Globe Trotter au Québec

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Page vérifiée Créé le 15 octobre 2018 #voyage #voyages #exploration #puzzle Contact

Testez le mode puzzle !!

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  • Enrôlez votre habit de testeur, faites chauffez vos souris ! 

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Besoin de détente ?

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  • La semaine a été trépidante ? Vous avez besoin d'un moment de détente !!

    Nous avons pensé à vous sur notre blog ! Une rubrique est dédiée à nos petits jeux du week-end : https://blog.igamesstudio.com/category/jeu-du-vendredi/ 
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    Nous ajoutons régulièrement des mini-jeux, alors n'hésitez pas à nous rendre visite régulièrement.
  • Pour suivre nos aventures et y participer, vous pouvez consulter notre blog rubrique Globe-Trotter : https://blog.igamesstudio.com/category/globe-trotter/
    Nous y publions régulièrement nos avancées sur le jeu, nos questionnements...

    Nos derniers articles concernent les véhicules à choisir... tout un programme !


  • Commençons par un petit retour dans le passé. Au tout début de ce projet, nous vous avions demandé vos attentes pour ce jeu. Ils en étaient ressorti que vous aimiez avoir le choix.

    Globe-Trotter, un jeu de type "Bac à sable"

    En créant le jeu Globe-Trotter, nous avons misé sur votre liberté de joueur. Donc Globe-Trotter n'est pas un jeu linéaire (où l'on joue les étapes dans un ordre précis comme dans beaucoup de jeux facebook). Ce jeu est plutôt de type "Bac à sable" : c'est à dire que le joueur a en permanence une liberté de choix dans ses actions pour progresser dans le jeu.

    Dans ce type de jeu, le joueur est livré à lui-même mais ne doit pas se sentir écrasé par sa liberté d'action, ni perdu en ne sachant par où commencer.

    On propose alors au joueur des objectifs, pour lui donner un fil conducteur à suivre selon son envie.

    Des objectifs pour nous guider

    Depuis le début du mois, nous travaillons sur cette nouvelle fonctionnalité.

    But : Notre but est de donner un guide au joueur tout en lui offrant une certaine liberté pour y répondre et progresser dans le jeu.

    Divers types d'objectifs ont alors été imaginés en fonction des possibilités qu'offre le jeu. Ceci est du travail de Game Designer. Un des types d'objectifs, probablement le plus complexe, consiste à guider le joueur sur les étapes à jouer. Mais, pour respecter notre principe de "liberté", il était hors de question d’obliger le joueur à jouer une étape en particulier. Nous avons donc imaginé les "atouts" qui permettront au joueur de choisir entre plusieurs étapes pour compléter ses missions.

    Les atouts

    Qu'est-ce qu'un "atout" ? En fait c'est une sorte de mot-clef. Notre idée a été de donner à chaque image des mots clefs en fonction de ce que suggérait l'image et de ce qu'on y voyait. Là ça a été au Level Designer de plancher sur le sujet. Il fallait trouver des mots-clefs suffisamment ouvert pour ne pas désigner une unique étape (le joueur n'aurait alors aucune liberté) et en même temps pas trop ouvert pour ne pas se retrouver avec une centaine d'étapes compatibles (laissez le joueur face à une centaine d'étapes pour faire son choix n'est pas un guide suffisant ou alors seulement de temps en temps).

    On s'est bien arraché les cheveux. On a recommencé plusieurs fois. Et on a fini par arriver à quelque chose qui semble bien répondre à la problématique. Ce n'est pas parfait, on refera sûrement des améliorations par la suite, mais toutes les étapes ont au moins 2 atouts. Et à part 3 ou 4 atouts à revoir, on a entre 5 et 40 étapes compatibles en moyenne pour chaque atout. Sur un total de plus de 400 étapes, ça offre du choix mais en le cadrant suffisamment pour que le joueur se sente guidé. Vous voulez un exemple ? Alors en route en jetant un oeil à notre fichier de travail.

    Exemple


  • En gris nous avons la liste de toutes les étapes du jeu :  à gauche leur nom français histoire de s'y retrouver plus facilement quand on travaille, à droite leur identifiant pour que le programme puisse reconnaître chaque étape. Bien évidemment le programme se fiche complétement la 1ère colonne.

    La ligne n°4 contient l'identifiant de l'atout, pour le programme. Mais nous, comme toujours, on a besoin d'informations plus clair. Nous nous servons donc des lignes 2 et 3 pour indiquer en bon français les atouts.

    Au centre... un "1" signifie que l'étape en question contient cet atout. Ex : L'étape n°229, "Aquarelle" de son petit nom, possède les atouts "interview", "fleur" et "peinture"

    La ligne verte nous sert de contrôleur. L'atout "fleur", par exemple, est présent chez 55 étapes. Il sera facile à jouer car il offre un large choix au joueur. Par contre il n'y a que 6 étapes "Sport" : cet objectif sera donc plus dirigiste pour le joueur et plus compliqué.

    Prochaines étapes ?

    Maintenant que ce travail est bien avancé, on est prêt à passer aux étapes suivantes :

    la programmation de la fonctionnalité : on a pu déjà anticipé l'affichage des "atouts" sur les fiches étapes. Il reste à créer le programme qui sera capable de générer un objectif demandant ces atouts. Puis il faudra pouvoir gagner un atout pour incrémenter l'objectif. Et mettre en place des effets visuels pour aider le joueur à comprendre quand il gagne un atout, quand son objectif est complété.... Bref il y a un peu de travail.

    Les textes : il faudra trouver les bonnes formulations textes à afficher dans les objectifs.

    Et après ?

    Il restera ensuite à passer aux graphismes pour trouver des représentations visuelles à tous les atouts, pour faire tous les effets visuels... Et puis bien sûr tester. Mais tout ça, c'est pour plus tard. :)


  • Si à la fin du mois de Février, nous arrivons à valider notre objectif mensuel minimum, nous vous faisons une promesse solennelle !

    Au mois de Mars, vous n'aurez pas 1 mini-jeu le vendredi sur notre page Facebook et notre Blog. Vous aurez 2 mini-jeux !!!

    Sachant qu'il y a 5 vendredis au mois de Mars... La balle est dans votre camp !

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