Icare

Icare

Page vérifiée Créé le 11 avril 2015 Contact

  • Bonjour à tous,

    Vous savez que je travaille sur un jeu vidéo. Mais je m'attache aussi à écrire des scénarii dans des univers très différents (piraterie, aventures intergalactiques, égyptologie, vampirisme, etc.). Le premier de cette série s'intitulait Marmosa Mexicana et le second La Duchesse de Kerjean. Pour chacun de ces projets, j'ai reçu d'excellentes critiques. C'est pourquoi je reviens avec une troisième saga, terminée cet été. Il s'agit d'Halmstad. Contrairement aux autres, l'histoire se suffit à elle-même et s'il y aura bien une suite, celle-ci ne sera pas directe du point de vue thématique. Du reste, l'ensemble se lit comme un roman donc pas de souci. Enfin les illustrations (couverture et dos) ont été réalisées par Pierre Chapelet. Un grand merci à lui ainsi qu'à la ville suédoise d'Halmstad pour m'avoir envoyé le panneau de la ville. Sinon, maintenant que j'ai terminé trois scénars, je vais pouvoir aller les présenter à des éditeurs. Je vous donnerai des nouvelles.

    Halmstad se présente sous la même forme que les précédents scénarii. Il s'agit là de 70 pages de science-fiction, d'action, d'horreur, accompagnées d'un recueil pour développer son univers à travers la fiction, des nouvelles mais aussi 3 mini bandes dessinées de 20 pages. Pour l'obtenir, il faut désorais tiper 12 euros pendant 2 mois (soit 12 x 2 = 24) ou plus. Ce projet compte tout particulièrement puisqu'il s'agit d'essayer d'apporter de la fraîcheur dans un genre archi-rebattu : celui de l'invasion extra-terrestre. En quelque sorte, c'est un peu mon Independance Day ou mon Gears of War. Très honnêtement, je me suis amusé à l'écrire en pensant à un FPS ou un TPS bien chargé. Un terrain connu donc mais que j'espère ressourcer, notamment en le plaçant dans un univers réaliste (présence de Donald Trump, Vladimir Poutine, etc) et dans un contexte plus horrifique et nuancé que d'habitude. Je reviendrai davantage sur mes références dans la notice explicative de fin (les films Doom, Un cri dans l'océan). En attendant, voici le synopsis d'Halmstad (très court pour en dire le moins possible) suivi de sa première image de com et des premières critiques (d'autres arriveront bientôt) :


    Alors que les "Dérivés" sont en passe de vaincre les humains, le président américain active le Plan D. Un plan lancé depuis la ville d'Halmstad et qui devrait pousser ces nouveaux conquérants à abandonner la planète.


  • Evidemment, j’ai fait lire Halmstad à plusieurs professionnels du divertissement, tant de la bande dessinée que du jeu vidéo ou du cinéma ainsi qu'à des lecteurs du quotidien. Si certains retours tomberont bientôt (je m'y suis pris un peu tard mais j'ai retravaillé en profondeur le projet il y a quelques semaines), voici ceux que j'ai reçu jusqu'à présent :

    - Nicolas Moreau (Senior Animator Behaviour / 3D artist / CG artist / dernier jeu : Gears of War 5) :  Globalement très plaisant. Pour des raisons narratives et d'approche du réalisme, ça me paraît d'ailleurs nettement plus proche d'un Alien que d'un Gears of War. J'ai particulièrement apprécié l'architecture de l'histoire qui reste super agréable à lire et qui fait écho au cinéma des années 80/90 tout en allant au-delà des références. Beau boulot. 

     Fabien Alquier (coloriste / Alix Senator : les démons de Sparte, Unité Félin) Outre cette narration très anticipation et réaliste qui vire au fantastique, on se trouve devant le fils spirituel d'une famille à trois parents : Alien, House of Card et Twilight Zone. Tout un programme !

    - Frédéric Zumbiehl (Scénariste de Buck Danny, romancier, pilote) : Les idées sont bonnes, l'ensemble est original et l'intrigue joue sur le mystère mais la forme me semble trop particulière ou peut-être trop brute pour une adaptation en bande dessinée. Du moins le scénario avec cette structure. Je pense par exemple à l'introduction sous forme de dialogues alors que je verrai davantage de l'action pour démarrer tambours battants. Je pense également au nombre de pages :72, c'est trop long. Difficile de voir un éditeur se lancer dedans.

    Olivier Pallaruelo (Journaliste à allociné) :  Un récit sous l'influence de Dr Folamour qui aurait croisé Starship Troopers, qui lui-même aurait croisé The Thing, avec un zeste d'Indépendance Day et de District 9. Le tout en étant original !!

    - Myriam (infirmière et fidèle lectrice) : L'ensemble est punché, l'idée de départ excellente et on reste tenu en haleine jusqu'à la fin. Vraiment, vraiment bon.

    William Beck  (Prof d'histoire) : Très bon. La comparaison paraîtra étrange mais l'écriture étant visuelle et la structure cinématographique, j'aimerais dire qu'Halmstad possède en lui tout ce qui peut manquer à un film comme Star Wars Épisode 7 : une mise en contexte géopolitique claire, cohérente avec l'univers, mais aussi un attachement aux personnages ce qui nous fait ressentir les enjeux à tous les niveaux (autant collectifs que personnels).

    Arnaud (ingénieur et mon premier relecteur depuis toujours) : Très joli travail. J'ai beaucoup apprécié ce récit d'action à la fois soutenu et dense qui dévoile petit à petit l'étendue d'une guerre moderne et effrayante. On découvre avec jubilation un monde renversé où notre idée des équilibres politiques s'effondrent progressivement. Comme d'habitude, les dialogues sont fluides, les images viennent naturellement et je me suis surpris à imaginer le canevas de la bande dessinée, désirant avoir déjà l'album pour entrer dans l'histoire en images.


    Assurément, Halmstad n’est pas qu’une bande dessinée. C'est aussi un recueil qui le complète. J’ai écrit 3 histoires de 20 pages et quelques nouvelles afin d’organiser un récit parallèle. Ces 3 histoires se suivent à la fois du point de la chronologie mais contrairement aux précédents scénario, il s'agit de présenter une autre facette du récit et de nuancer l'histoire principale. C'est donc une trame parallèle qui permet de croiser aussi bien les Dérivés que les civils et toutes les victimes de la guerre. 


    - Premier Contact :

    En mission sur la station spatiale internationale, Thomas Pesquet est le premier homme à entrer en contact avec une nouvelle civilisation : les Dérivés.

    - Affamés :

    Ce qui compte le plus dans une guerre, c'est le ravitaillement : aussi bien des civils que des militaires. Quelle que soit l'espèce, quand il n'est pas assuré, c'est la débrouille et la faim. Une faim qui obsède.

    - Plan Neuro :

    Alors que les Dérivés débarquent en Europe, les Etats-Unis proposent d'accueillir les scientifiques du continent et de les mettre en réseau dans l'espoir de fabriquer une nouvelle arme.


    Comment l'obtenir ?


    Pour recevoir Hamlstad, il suffit de tiper 24 euros en 3 fois. (3x8) Cette somme prend en compte l'impression, les frais de port et le pourcentage pris par Tipeee. Contrairement à Marmosa ou La Duchesse, vous le recevrez avant Noël. Décembre donc. :D


    Merci de votre soutien, de votre intérêt ! Enfin, s'agissant du prochain numéro du magazine Icare, je vais m'y pencher sérieusement.

  • Bonjour à tous,


    Je voulais revenir en quelques mots sur ce projet qui va m'occuper durant les deux prochaines années. Je vais donc présenter quelques éléments, sans trop en dire et en taisant nos mécaniques les plus créatives (il y en a pas mal). Evidemment, il est difficile de se projeter mais je peux dire que j'ai déjà reçu d'excellents retours. Les idées enthousiasment. Bien sûr, je regrette de me restreindre à des éléments basiques mais j'avais envie d'en parler, à présent que ça se concrétise. 

    Donc voilà, nous sommes 3 à travailler sur le coeur du projet, en indé. Nous avons commencé l'écriture, la musique, les concepts, etc.



  • Pour résumer brièvement, il s'agit d'un jeu d'aventure et d'infiltration. Le gameplay repose entièrement sur les principes de discrétion et de détection. Il n’y a pas de combats. Lorsque le joueur est repéré, il a quelques secondes pour se cacher, sans quoi il est renvoyé au point de sauvegarde (des pots de confiture disséminés dans les niveaux). Le jeu étant champêtre, le personnage se déplaçant sur 3 jambes (ou 2 si l'animation ne paraît pas naturelle), vous imaginez à quoi ressemblent les ennemis :


  • Le style relève de la comédie. C'est une parodie d'autoritarisme et de totalitarisme. Clairement, l'objectif est de faire rire. J'ai noté que les jeux comiques étaient rares, de même que ceux d'infiltration. Du coup, c'est le moyen de sortir du lot. En fait, j'avais envie d'écrire quelque chose dans ce goût : décalé, absurde. Si vous aimez l'humour à la South Park, ce jeu sera pour vous. PEGI 16.


  • La dimension aventure du jeu se développe à travers l’exploration, la découverte du monde et des personnages, la présence d’énigmes et de quêtes annexes. Certaines mécaniques de gameplay sont amusantes afin d'exploiter au mieux l'environnement. Par exemple, l'empereur connaîtra 3 états. En plus de son état normal, il pourra se déshydrater ou, au contraire, gonfler. Voilà qui ouvrira des passages ou permettra de franchir les plus exigus avec une influence sur le déplacement. C'est une mécanique secondaire mais qui permettra certaines originalités (vous imaginez qu'en bons fans de Deus Ex, nous proposerons des solutions alternatives).



  • Pour l'instant, nous en sommes au début. Nous essayons de faire avancer tous les compartiments à notre rythme. Par exemple, voici un passage de l'OST que j'ai composée. J'ai fait le vent à la voix ce qui a occasionné quelques fous rires chez l'ingé son :D Malgré tout, l'air du vent est trop diffus. On en fera une version plus mélodique et mieux intégrée. Nous affinerons tout ça à mesure.


  • Nous travaillons également sur une esquisse de prototype et je vous renvoie à ce lien pour en savoir davantage. Ce n'est pas une version du jeu et ça sera en fait un moyen de tester surtout le narratif, les boites de dialogues. On laisse l'intelligence artificielle et les interactions à bien plus tard, après l'écriture du jeu. Là, on s'interroge juste sur la vue :


  • Voilà, en espérant que cette petite présentation aura suscité votre curiosité. 
  • Film d'horreur de l'automne, apprécié tout autant par la critique que par les spectateurs, le premier Ça tenait du divertissement de qualité mais manquait de substance (cf ma critique ici). Malheureusement, sa suite parvient à ruiner à peu près tout ce qui avait été construit et propose, à mon sens, un ensemble d'une grand médiocrité. Voici en les principaux points qui m’ont interpellé :


    Derry

    C'est sans doute le début qui illustre le mieux le manque total de personnification de la ville. En effet, tout commence avec une scène d'homophobie sans résonance. Le premier film posait l'idée fondatrice d'enfants et d'adolescents livrés à eux-mêmes autant qu'à la faim d'un clown monstrueux. L'une des forces s'exprimait dans le non-dit, dans cette Derry, ville infectée, ville maudite par la conjugaison d'un monstre fou et d'adultes plongés dans le déni, incapables de secours, sous emprise. Rappelez-vous, c'est la scène de la gravure au couteau sur le ventre de Ben et du ballon qui apparaît dans la voiture des badauds qui l'observent sans intervenir. C'est encore la jeune fille disparue dont tout le monde se fiche à part sa mère éplorée. C'est Bill qui mène l'enquête avec ses copains pour retrouver le corps de son frère Georgie alors que ses parents se sont résignés. C'est la géographie de cette ville avec son marais, ses égouts, ses bâtiments en ruine, son ancienne usine sidérurgique. Malheureusement, tout ce malaise, cette partition entre adultes et enfants puis entre enfants et adolescents disparaît à peu près complètement du second épisode. Impossible pour moi de m'attacher aux personnages à la ville ni de retrouver le malaise de cette jeunesse tant le rapport a été inversé jusque dans sa première scène. Pourquoi placer deux adultes victimes d'adolescents et d'étudiants ?

    Une structure redondante 

    Il me semble que le film est très mal structuré et que, moins que sa durée, c'est le manque de vision qui l'alourdit. Le début est là encore éclairant puisqu'il propose rien moins que 2 introductions : c'est d'abord l'ouverture sur la scène d'homophobie, c'est ensuite la petite fille à la tâche de naissance (la meilleure scène du film). Or ces introductions n'ont pas du tout la même valeur. L'ouverture est inutilement longue et insipide tandis que la scène de la petite fille se révèle parfaitement dosée et angoissante. C'est un peu comme si, prenant conscience de son mauvais début, le réalisateur avait décidé d'adjoindre une autre scène pour marquer le vrai retour de Grippe sou. 
    Cette redondance structurelle va malheureusement s'intensifier puisque le réalisateur suivra les ratés individuellement, chacun ayant le droit à son segment. C'est le cas au début pour marquer leur retour. C'est le cas une fois à Derry. Cette manière très scolaire de suivre les personnages (nombreux) révèlent un vrai manque de créativité et de liants entre les personnages. Tout apparaît en double sans que rien ne se croise. Enfin le retour aux années 80 ne provoquent absolument aucun contraste avec le Derry des années 2010. C'est comme si les changements ne l'avaient pas traversé. C'est comme si le film n'était une variation du premier épisode, omniprésent en filigrane. D'autant que Grippe-sou abuse des mêmes stratagèmes.

    Linéaire

    En plus d'être répétitif, le film est surtout trop balisé. Le suicide de Stan l'illustre bien. Au lieu de faire de ce personnage un souvenir grandissant, le réalisateur s'en sert comme d'un point d'appui pour revenir de manière très scolaire sur la bande des ratés. Il n'y a aucune gradation dans la peine, la tristesse, la mémoire. 

    Idem, au lieu de nous faire assister à des retrouvailles d'adultes un peu gênés de s'être oubliés, tenus par une promesse qui domine leur for intérieur, on nous propose une scène de retrouvailles totalement disproportionnée. C'est la séquence du restaurant. Cette incapacité à faire du souvenir un élément progressif qui ravive les personnages pour leur permette de se retrouver, de gagner des automatismes, de faire revenir Grippe-sou, me paraît terriblement dommageable. D'autant que le réalisateur en a pris conscience, glissant ça et là des tentatives de retour mais toujours en écho avec le premier épisode (le triangle amoureux) et qui ne fonctionnent pas. C'est comme s'il n'arrivait pas sortir d'une formule ni à marquer une césure avec le premier film pour s'emparer d'adultes cette fois. Chaque élément se trouve disposé sur une ligne sans résonance avec les autres. Il n'y a pas d'infusion des sentiments, pas d'ombre grandissante du clown. Tout suit un fil conducteur bien trop prédictible.

    La distribution

    J'avais émis des réserves concernant le précédent casting. Certes, la bande fonctionnait à merveille mais le personnage de Beverly s'intégrait mal (age et maturité de l'actrice). Cette fois, le problème me paraît plus profond puisque les acteurs ne semblent pas faire corps. Le casting alterne entre acteurs plus confidentiels (bons d'ailleurs) et star hollywoodiennes qui ne trouvent jamais leur rythme. De fait, le film aurait gagné à une uniformisation pour véritablement marier ses protagonistes. Reste deux prestations excellentes, celle du comique de service et de l'hypocondriaque. J'aimerais aussi souligner la prestation totalement vaine de Stephen King, acteur ô combien catastrophique. Ce looooooong caméo n'a rien à faire là et oblige à des dialogues parfaitement risibles, point d'orgue d'un casting douteux (Xavier Dolan très caricatural). C'est comme s'il avait fallu respecter un sorte de cahier des charges : des stars, des caméos et des acteurs-sosies. Finalement, alors que le premier film respirait l'amour de ses personnages pour arriver à en faire un bel ensemble cohérent et plein d'enthousiasme, le réalisateur n'a pas réussi à reproduire l'alchimie..

    Un manque d'inspiration

    Il serait long de lister tout ce qui m'a déplu, toutes les incohérences, l'abus de jump scare basés exclusivement sur des effets spéciaux, la scène d'ouverture, le zombie au service de Grippe-sou, la réaction de la serveuse au restaurant, les gâteaux chinois, les dialogues. Mais c'est le traitement du clown qui achève de ruiner le film. Cette fois encore, nous sommes dans la redite du premier. Malheureusement, "ça" n'a plus rien à dire et n'agit que par esprit de vengeance. L'enjeu va donc se porter sur ses origines. Une mauvaise idée en soi tant la part de mystère contribue à son mythe. A quoi bon savoir ? A la place, on aurait préféré le voir dans cette Derry de la première moitié du XXème, connaître l'histoire de l'incendie de son usine sidérurgique. On aurait aimé retrouvé ce Grippe-sou à forme humaine, celui qui apparaît sur les photos. Pourquoi sortir au grand jour ? Pourquoi s'en prendre aux adultes ? Oui, on aurait aimé en apprendre plus sur son évolution, sa perversité, sa malice, son approche des humains. 


    Conclusion.

    Tout ça pour ça.

MCU

- 0
News réservée aux Tipeurs
  • 1er chapitre ici / 2ème  / 3ème  / 4ème là / 5ème  / 6ème  / 6,5  / 7ème , 8ème , 9ème , 10ème , 11ème là, 12ème , 13 ème , 14 chapitre ci-dessous. ;)


    Je continue toujours et j’accélérerai un peu.


  •  

    Capitaines Philips



    La porte du hangar s'ouvre à nouveau. Rude Gauer apparaît avec ses hommes et les prisonniers. Marionetis invitent droïdes et Jedi à rentrer dans la navette. Rep fait un signe de la main, un adieu bien ironique que Gauer ignore. Lui et ses hommes restent seul devant Marionetis qui tend le bras et la main comme pour l'empêcher d'avancer. Le chef des gardiens ne comprend pas. Que veut ce Jedi avec son masque en forme de main ? Est-ce une menace ?

    _ Nous avons respecté notre parole, assure Gauer. Vous n'avez pas à faire ça. Nous avons amené les prisonniers.

    _ Ce n’est pas pour vous. Au contraire, je vous remercie de votre escorte. J'apprécie qu'il n'y ait eu aucun dommage.

    _ Aucun dommage ? Vous êtes sérieux ? J’ai perdu 16 hommes. Des hommes de valeur.

    _ C'est le cas de toutes les guerres. Combien de corps ici-même ?

    _ Vous résumez ça à un comptage ? Dîtes ça à leurs camarades, à leurs épouses, à leurs enfants.

    _ Allez dire ça à tous ceux qui nous ont précédé ! constate Marionetis. Je croyais les soldats moins naïfs. Le dommage aurait été de perdre quelque chose de significatif. Ce n'est pas le cas. Pas encore.

    _ Naïf ? s’agace Rude. Il s'agissait de mes hommes. Ils sont morts pour permettre à vos droïdes et vos Jedi de rejoindre cette navette.

    _ Ne vous méprenez pas. Je suis sûr qu'ils étaient de grandes valeurs. Mais nous ne sommes pas là pour ça. Et vous les aurez oublié bien assez tôt, croyez-le. Le temps efface les combats. Le temps efface l'Histoire. Le temps efface presque tout. 

    _ Qui êtes-vous pour me dire ça ? Vous avez une voix juvénile qui ne sied pas vraiment à vos propos !

    _ Personne.

    _ Tant mieux. Parce que je ne suis pas là pour philosopher. Encore moins avec quelqu'un dans votre genre, qui n'assume ni son visage ni son nom. Mais si vous continuez à nous menacer avec votre main, nous répondrons. Peu importe votre pouvoir !

    _ Je n'utilise pas la Force contre vous. Je garde simplement les drones à distance. Vous ne les voyez pas mais ils sont là, derrière vos hommes. Aetius aimerait sans doute les faire exploser. Il n'attend que ça. 

    Dans le poste de commande de l'Armadeus, le chancelier Melmet Etir se tourne vers le seigneur noir. Il veut des explications :

    _ Parce qu’en plus, ce sont des bombes ?

    _ Il ment, assure le seigneur Sith. Je laisserai vos hommes les examiner sans difficulté. Mais ne vous laissez pas distraire. Cet homme est notre ennemi. Plus que ces droïdes, je puis vous l'assurer. 

    Marionetis regarde en direction de la caméra, au-centre de ce drone minuscule. Il relève sa capuche, dévoile son visage : si jeune et pourtant lardé de cicatrices. Comme une vingtaine qu'il aurait brûlée par les deux bouts. Littéralement.

    _ J’imagine, sourit Marionetis en s'adressant directement à ceux qui le regardent, que vous n’avez pas compris de quel côté se trouve le danger. Il est avec vous Chancelier. Il suinte l’obscurité et vous ne le voyez pas. Il exhale la fureur et vous ne la sentez pas. Regardez mon visage, regardez ce que ses gardes m’ont fait. Et pourtant, ce n'est rien en comparaison de ce qui vous attend. Et vous souffrirez encore plus de n'avoir rien vu.

    _ Il ment, Chancelier, glisse Aetius, sachant pertinemment que Marionetis ne peut pas les entendre. Mes hommes ne l'ont jamais touché. Croyez que si je l’avais eu entre mes mains, il n’aurait pas vécu. Il cherche à nous monter les uns contre les autres.

    _ Le seigneur Aetius a peut-être raison, appuie maître Doo’k Athis. C’est ce Marionetis qui a enlevé et manipulé Elonn. Il faut parfois regarder l'évidence. Il est clairement du côté des droïdes. Et ces droïdes sont venus avec une armée.

    _ Pourquoi avoir enlevé votre élève ? demande le chancelier. Qu'a cette Jedi de si particulier ? Pourquoi en faire une Sith ?

    _ Pour créer un conflit, répond Aetius. Souvenez-vous de la crise qu'elle a engendré ? Souvenez-vous des reproches de maître Athis. Surtout, je ne l'ai jamais dit à quiconque mais elle a tenté de m'assassiner. A présent, il se sert des droïdes.

    Marionetis arbore toujours son sourire. Il ajoute :

    _ J’imagine que tu leur dis en ce moment même que je mens. J'imagine que tu tournes les éléments à ton avantage. J’imagine aussi que maître Doo’k Athis t'appuie. Il n'y a pire aveugle que celui qui ne sait pas voir. Mais je vous dis la vérité, Chancelier. Il est difficile d'épouser le point de vue de son adversaire mais il faut le comprendre. Il ne cherche pas le pouvoir pour le pouvoir. Au contraire, il joue sa survie à une échelle infiniment supérieur. Il est une perversion de la Force et de l'intelligence à un degré que vous ne soupçonnez pas. La soif de pouvoir n'est rien à côté de celle qui le dévore.

    _ Je veux lui parler ! exige le Chancelier. C'est possible ?

    _ Bien sûr, répond le seigneur Sith en appuyant sur sa commande. Commencez, il vous entend. 

    _ Qui êtes-vous vraiment et que voulez-vous ?

    _ Je suis quelqu'un qui désire à tout prix la mort d’Aetius. Le reste n'a pas d'importance. Soyez assuré que je paierai n'importe quel prix pour l'obtenir. S'il faut empiler vos cadavres, je n'hésiterai pas. S'il vaut vous transmettre les plus grands secrets de la Force, je ne rechignerai pas. Enfin s'il faut détruire la Galaxie, plutôt moi que lui.

    _ Juste pour un Sith ?

    _ Ce n'est pas un Sith. C'est autre chose de plus noir, de plus profond, le fruit d'une connexion qui nous dépasse.

    _ Et si nous le livrons ? répond le Chancelier en murmurant à Aetius qu’il ne s’agit là que de connaître ses intentions. Qu’aurons-nous en échange ?

    Marionetis est pris d’un grand rire qu'il réprime après quelques instants.

    _ Merci Chancelier pour votre générosité mais ni vous ni les Jedi n’êtes en mesure de l’arrêter. La seule raison pour laquelle il ne s’est pas encore débarrassé de vous, c’est qu'il attend le bon moment. Néanmoins, si vous jamais parveniez à me le livrer, je vous donnerai en échange les Forcïdes. A présent, je vous prie de m’excuser mais je n’ai pas envie de rester sur ce vaisseau plus que de raison. Je sens qu'on veut en reprendre le contrôle. Livrez Aetius si vous le pouvez. Utilisez le canal des Forcïdes pour m'indiquer le lieu et le jour. Et nous retournerons à nos vies.

    La main de Marionetis s’est refermée. Elle écrase les drones à distance. Le Chancelier réagit immédiatement :

    _ Commandant Hibanez, faîtes partir immédiatement votre équipe. Détruisez la navette des Forcïdes. Il ne faut pas qu’ils en réchappent.

    _ Bien reçu, Chancelier. Je donne les ordres..

    Celui-ci bascule de canal pour contacter la chef de l’escadron d’interception, le capitaine Aur Philips.

    _ Capitaine, vous m'entendez ?

    _ Affirmatif, Commandant Hibanez !

    _ Autorisation de décoller. La cible est un aérotransport de type ACB-54. Le modèle s’affiche sur votre écran. 

    _ Bien reçu. Nous décollons.

    L’escadrille décolle depuis le Mozgov II tandis que la navette de Marionetis et de ses occupants quittent le pont de l'Armadeus. 

    _  Jule ? demande Aur, assise dans son appareil, fonçant vers l'Armadeus. T’es toujours à bord de l'Arma ?

    _ Oui. On a stoppé les gars du Bahlil noir et là, on arrive au poste de commande. 

    _ Tant mieux. Parce que ça va chauffer à l'extérieur. On a ordre de tirer à vue sur la navette des droïdes. 

    _ L'ACB ? Dans ce cas, tu risques d’avoir un sacré problème.

    _ Pourquoi ?

    _ Quelqu’un a activé l’évacuation d’urgence. Tout l’équipage embarque dans les navettes. Il doit y avoir au moins une centaine d'ACB !

    _ Non. Il faut à tout prix que tu les arrêtes.

    _ Je vais essay... Attention !!!

    Les tirs de blasters résonnent brusquement. L'écho parvient à Aur Philips.

    _ Frérot, tu m'entends ? Qu'est-ce qu'il y a ? Il reste des droïdes ? 

    _ Merde. Ca va être difficile de stopper l'évacuation. On a des morts qui nous tirent dessus, Aur. J'ai dû mal à y croire mais l'Amiral Penne nous canarde au blaster alors qu'il lui manque la moitié droite, mâchoire comprise.

    _ T'es sérieux ? T'es sûr qu'il est mort ?

    _ Ben s'il est pas mort, je veux bien être un Hutt. Puis c'est pas le seul. C'est le cas de tous ceux qui se trouvaient dans cette salle. C'est pas croyable, on leur tire dessus mais ça les arrête pas. 

    _ Ecoute, fais ton possible pour...

    _ Attends soeurette, ils sont tombés. On dirait que ... Oui. Cette fois, ils sont cannés. Je sais pas ce qui s'est passé mais...

    _  Fais gaffe. Ca pourrait être un piège.

    _  Non. Ca va. Mes hommes les attachent. C'est fini.

    _ Dans ce cas, va tout de suite à la console et annule l'évacuation. Fais revenir les autres navettes parce que j'en vois un paquet sur mon radar là. Tu peux ?

    _ Impossible. Le poste de commande est bloqué. Le mec qui a fait ça savait exactement où frapper.

    _ Merde. Faut que je te laisse. On a l'Armadeus en vue. Je dois prévenir Hibanez.


    Aure Philips, la soeur ainée du capitaine Jule, change de fréquence pour prévenir son chef.

    _ Commandant Hibanez ? Capitaine Philips au rapport.

    _ Oui, capitaine. Vous avez la cible en vue ?

    _ Oui, commandant. J'ai l'Armadeus mais j'ai aussi une centaine de navette sur mon radar et il y en a encore qui quitte le pont d'envol. Ils sont en train d'évacuer. Les droïdes vont se planquer parmi les fuyards. Que voulez-vous qu'on fasse ? 

    _ Comment ça l'Armadeus est en train évacuer ? Qui a donné l’ordre ?

    _ Je crois que les droïdes ont activé le système d'évacuation avant de bloquer les commandes.

    _ Vous êtes formels ?

    _ Oui, Commandant. Je le tiens de mon frère. C'est lui qui mène la force d'intervention.

    _ Oui, je sais. L'info est forcément de première main. 

    _ Que voulez-vous que nous fassions ? Si nous menons l'attaque, il y aura des dommages collatéraux. Je ne suis même pas sûr qu'on touchera la bonne navette. Mon radar indique une cinquantaine d'ACB-54. Dès qu'on les ciblera, ça sera un bordel monstre là-haut. Ils nous tirerons dessus. 

    _ Je reviens vers vous, Capitaine. Vous serez à portée de tir dans combien de temps ?

    _ 2 minutes, commandant. Je vois déjà des navettes là. Elles descendent vers Naboo.

    _ Très bien. N'engagez pas le combat, restez à distance. Je reviens vers vous.

    Le commandant Hibanez change de fréquence et contacte le Gantz, le croiseur Sith caché derrière la deuxième lune.

    _ Chancelier, nous avons un problème. Les droïdes ont enclenché la procédure d’évacuation de l'Armadeus. Ce sont des centaines de navettes qui quittent le bâtiment. Les Forcïdes se cachent parmi elles.

    _ Qui a ordonné l'évacuation ?

    _ Personne. Les droïdes ont pénétré le système.

    _ Ils sont partis dans une ACB-54, intervient Darth Aetius. Ciblons-les en priorité. Nous n’avons pas le choix ! Nous n'aurons jamais plus une telle occasion.

    _ Vous le pouvez, commandant ?

    _ Oui, Chancelier. Mais ça causera des pertes importantes. Sans doute des centaines de vies. Vous donnez l'ordre d'attaquer ?

    _ Faîtes-le, glisse Aetius.

    _ Mais ce sont nos hommes dans ces navettes ! s'horrifie le chancelier.

    _ Il faut décider Chancelier, reprend le commandant du Mozgov II. Mon officier radar m'informe que les Forcïdes envoient des escadrons vers Naboo.

    _ Une attaque ?

    _ Une escorte je pense. Pour la navette.

    _ Je... Je dois réfléchir.

    _ Vous l’avez dit vous-mêmes, Chancelier, affirme Aetius. Si nous ne détruisons pas maintenant l’alliance de Marionetis et des Forcïdes, nous courrons à la catastrophe. Regardez leur flotte. Regardez Naboo. S'ils rejoignent l'un ou l'autre, c'est une victoire pour eux. Mais si nous les abattons, c'est une victoire pour nous. Peut-être est-ce là le moyen de les ramener à la raison. Tout se joue à cet instant. Le Gantz est assez loin du champ de bataille. Le reste est sacrifiable. Vos deux bâtiments, même l'Armadeus. Faîtes intercepter les escadrons pendant que vos chasseurs détruiront les navettes. Nous avons le temps.

    _ Comment en sommes-nous arrivés là ?

    _ Nous en sommes là parce la guerre a commencé Chancelier. Les droïdes en portent seuls la responsabilité. Ils viennent détruire l'ordre établi. Cela n'a rien à voir avec moi ou vous. Cela a voir avec nous tous. Nous sommes tous attaquer.

    _ Maître Athis, qu’en dîtes-vous ?

    _ Vous ne pouvez pas tirer sur vos propres hommes. Ils ne vous le pardonneront pas.

    _ Elle a raison Chancelier. Mais je peux faire décoller mes chasseurs pour le faire. Je suis prêt à en porter la responsabilité. Je suis prêt à quitter ma place chez les Sith pour vous épargner le scandale et sauver notre alliance. Parce que c’est peut-être notre seule chance de les arrêter. Parce que je ressens cette menace comme une menace vitale pour nous tous.  

    _ J'apprécie votre offre seigneur Aetius mais ce n'est pas quelque chose que les Sith peuvent faire. C'est à nous. Faîtes décollez vos chasseurs pour appuyez nos troupes contre les Forcïdes. Rien de plus. Nous allons nous occuper de cette navette et de ces droïdes. Commandant Hibanez, vous m'entendez ?

    _ Oui, Chancelier.

    _ Votre mission est d'empêcher les chasseurs et la flotte ennemie de recueillir les prisonniers.

    _ A vos ordres, Chancelier.

    _ Faîtes tout ce qui est en votre pouvoir.

    _ Bien, Chancelier. Nous le ferons.

    _ Bonne chance commandant.

    Le commandant Hibanez change immédiatement de fréquence.

    _ Capitaine Philipps, engagez le combat. La navette des forcïdes ne doit pas rejoindre Naboo, vous comprenez ? Vous avez le feu vert pour tirer !

    _ Vous êtes certains, commandant ?

    _ Oui capitaine. Je vous demande de tirer sur nos hommes. Est-ce que vous vous en sentez capable ?

    _ Je ferai mon devoir, Commandant.

    _ Nous le ferons tous.

    _ Et concernant les chasseurs ennemis ? Il y en a une centaine sur mon radar.

    _ J'ai fait partir tous nos pilotes. Ils les intercepterons. Nous ferons également barrage avec les deux Mozgov. Vous nous achèterons du temps, capitaine. Ne laissez aucune navette de transporter entrer dans l'atmosphère de Naboo.

    _ Bien compris, commandant. Je fais passer le message. Vous avez entendu, pilotes ?! Vous ne laissez aucun ACB-54 quitter le secteur. Engagez. Engagez.

    Les chasseurs se séparent, ralentissent et ciblent les navettes ACB.

    _ Jule ? demande Aur.

    _ Oui.

    _ Fais ce que tu peux pour empêcher ce qu'il reste de l'équipage de décoller dans des ACB. Nous avons ordre d’abattre toutes les navettes qui tenteront de rejoindre Naboo.

    _ T’es sérieuse ?

    _ Bien sûr.

    _ Merde. Putain. Ca va être chaud là-haut. Fin bin, quoiqu'il en soit, c'est mort. J'ai essayé de prévenir les équipages mais la plupart refusent de retourner sur le vaisseau. Ils préfèrent rejoindre Naboo. Je peux peut-être leur conseiller de rejoindre les Mozgov.

    _ Non. Ils vont au casse-pipe. S'ils restent pas sur l'Arma, dis-leur d'attendre avant de rejoindre Naboo. 

    _ Y'aurait éventuellement une autre solution. Et si on laissait les navettes s'y poser ?

    _ Sur Naboo ? Aucune chance. Regarde le radar. Les Mozgov se mettent en position de combat mais tu vois le nombre de bâtiments ennemis. Ils vont retarder l'arrivée des droïdes. pas plus. Une fois que nos bâtiments auront été détruits, ces Forcïdes se poseront et récupéreront les prisonniers. Soit on les dégomme avant et on se barre en hyper espace. Soit ils nous dégomment.

    _ Je vois. S'ils atteignent la planète, l'opération n'aura servi à rien.

    _ Exactement.

    _ Alors bonne chance soeurette. On va aller aux canons. On tirera manuellement pour vous aider. On se dit à toute.

    _ J'espère ! Bonne chance Jule.

  • Hello, 


    Pour faire la publicité du mag, j'avais trouvé un moyen de le raccorder au Stunfest 2015 en répondant à une conférence qui abordait les thèmes ci-dessous. J'avais publié mon billet sur l'ancien site du magazine. Comme celui-ci a été refait, l'article a été supprimé. Je le republie ici à la fois pour que ça reste et surtout parce qu'il est en lien dans mon dossier intitulé racisme et jeu vidéo. Je le redis mais il y aura des papiers sur Spec Ops dans le prochain numéro. Et je vais me bouger bientôt pour le finir. Après avoir sorti Camélia, c'est sûr et certain. 


    - Le jeu peut-il parler du deuil et de la mort ?

    Spec Ops a été cité à l’occasion de cette conférence et on le comprend aisément. On peut voir, en effet, ce thème de plusieurs manières. En premier lieu, la mort est partout, gratuite, horrible, intentionnelle ou accidentelle (comme cette scène ou l’on abat une femme malgré nous alors qu’elle traverse le champ de bataille). Au-delà, il s’agit aussi de faire le deuil de celui que l’on croyait être (voir prochaine question), des valeurs que l’on croyait incarner, de ses frères d’armes tombés au combat puis, enfin, du héros lui-même (avec la possibilité du suicide dans l'une des 5 fins).

    Le magazine exploite encore cette thématique en allant plus loin avec le témoignage du vétéran américain Christopher Westmoreland, sergent déployé deux fois en Irak. Chistopher raconte à la fois son expérience du jeu mais aussi celle de la guerre : son stress post traumatique, la perception de ses compagnons, la perspective de sa mort (sa famille sans lui, ses pensées suicidaires) jusqu'au deuil de ses idéaux.

    Enfin, qui dit mort, dit rituel. Et je révèle en exclusivité mondiale comment le DLC annulé proposait au personnage d'Adams de revenir sur ses pas et d’enterrer Lugo.

    Sinon, évidemment, le thème de la mort et du deuil m'évoque deux jeux très particuliers : Limbo et Dear Esther, tous deux liés de manière singulière et puissante par la théorie - à mon sens, une réalité - de l'accident de voiture.

    - Y a-t-il du Jeu sans enjeux ?

    Je dois avouer que le terme d’enjeu est très relatif, aussi bien dans sa définition que dans ses multiples rapports (l'enjeu pour qui ?). Cela dit, j’imagine que ça a été traité suivant l’angle de la récompense, de l'experimentation puis de la narration. Or l’un des angles de Spec Ops est justement de sortir de l’enjeu purement ludique ou narratif pour quelque chose de sensitif. Jouer pour prolonger les sensations, approfondir les émotions.
     En effet, le jeu essaye de vous placer en porte à faux de manière systématique. Il y a d'abord un phénomène que j’ai baptisé  « convergence émotionnelle ». Ainsi certaines séquences sont faîtes pour vous faire ressentir les mêmes émotions que le personnage que vous incarnez - le stress, le doute, la peur, la confiance -. A l’opposé, le jeu exploite la dissonance cognitive. C’est-à-dire qu’après vous avoir rapproché du héros, il vous y oppose. La sensation d'inconfort vient du fait que la structure narrative fait commettre au héros des actes que vous refuseriez hors du jeu et même à l'intérieur (cf suspension d'incrédulité). Cette fois, il ne s’agit plus de vous faire jouer mais de vous faire ressentir, réfléchir et culpabiliser. Certaines scènes ont d'ailleurs marqué des joueurs de manière si forte qu’ils ont fini par pleurer, faire des cauchemars ou arrêter de jouer (c’est pourquoi j'ai mis en avant des retours). Surtout, le jeu nous en apprend sur nous-mêmes lorsque, face à la foule qui vient de lyncher Lugo, on cède à la vengeance, à la colère. On se pensait capable de résister à nos pulsions. Il n'en était rien. Et c'est le joueur qui est mis en cause, pas le héros. Spec Ops n'a tendu qu'un miroir.

    - Dans un jeu, fiction ludique très structurée idéologiquement et mécaniquement par l’impératif d’action, l’expérience contemplative est-elle possible ?

    Ici, Spec Ops est vraiment le titre qui me vient en tête le premier. D’abord parce que c’est un jeu très structuré idéologiquement (son discours pacifiste, sa critique des jeux de guerre) et que l’on se situe dans le genre très codifié du TPS. Alors, bien sûr, de nombreux jeux proposent une expérience contemplative, que ce soit les mondes ouverts, les jeux de plateforme ou les TPS. Pourtant, celle-ci se fait souvent à l’initiative du joueur qui admire les décors, se met en disposition de s'éveiller et d'en ressentir une forme de souffle. Or Spec Ops est littéralement construit sur l’observation, la contemplation, la mise à l'écoute. Le jeu impose même très souvent des temps de marche, dans des portions sans ennemis. Le dernier niveau est, à ce titre, quasi-exclusivement narratif. Le joueur n'a aucun besoin de se presser. On lui laisse le temps de comprendre, de ressentir, de réfléchir et d'admirer Dubaï en flamme depuis la terrasse.

    - Qu’est-ce qu’un jeu expérimental ? 

    Spec Ops peut permettre d'apporter ou de conforter la définition du jeu expérimental. C'est à la fois une expérience psychologique (convergence émotionnelle, dissonance cogitive, stress post traumatique), une expérience sensitive (contemplation), une expérience subversive (pacifisme engagé), sans oublier sa forte résonnance ludo-narrative. Mais ce qui est étonnant, c’est de voir la manière dont la jouabilité permet de s'approprier le jeu et de sortir des formulations. Ainsi peut-on tirer sur la corde des pendus au lieu de les exécuter alors même que l'option n'a jamais été soulignée par le jeu ou les dialogues, bien au contraire. Enfin, c'est certes un jeu sur la guerre mais aussi sur l'illusion (rien n'est réél), la religion (jeu chrétien) sans oublier la métafiction (4ème mur, sérendipité) . Du point de vue narratif, on est véritablement dans l'expérimentation. Et le mieux, c'est que personne n'a rien vu. La guerre a servi de paravent et la quasi totalité des joueurs (journalistes compris) s'est contenté du premier niveau de lecture. Finalement, ce jeu est tellement sous estimé qu'il en dit long sur l'approche du jeu vidéo, la manière de plaquer des concepts et des idées au lieu de partir de la substance.

    - Les représentations des minorités de genre et d’orientation sexuelle dans les jeux par rapports aux autres médias.   

    En fait, Spec Ops n'a rien à voir avec ce sujet. En revanche, il aurait pu être cité s’il était s’agit d'aborder la réprésentation des minorités. Pour 3 raisons.

    1) D’abord, il propose un trio composé d'un héros blanc (Walker), d'un hispanique (Lugo) et d'un noir (Adams). Ce trio, qualifié à tort de Benetton par certains, représente assez bien l’évolution raciale de l’armée américaine (chose sur laquelle je reviens). Du reste, l'idée est un peu plus subtil qu'on ne le dit. Ainsi Lugo se prénomme John quand Adams porte un prénom hispanique (Aphanso). On sort de l’archétype. Par rapport aux autres médias, on peut aussi le regarder dans la perspective de la représentation des minorités au cinéma, notamment dans le cadre du conflit viêtnamien. Car Spec Ops s'inspire directement d'Apocalypse Now. En cela, il s'immerge dans les années 60 (bande originale, référence historique) pour faire un parallèle avec ce conflit.

    2) Ensuite parce que le DLC annulé devait permettre d’incarner Adams. On peut donc faire le raccord avec la politique éditoriale de 2K Games et bien sûr le DLC, l’antre de Minerve, du mesestimé Bioshock 2 (le meilleur de la trilogie). Ici aussi, on y jouait un noir (Charles Milton Porter).

    3) Enfin parce que Spec Ops représente des minorités tout en essayant de pointer les discriminations dubaïottes à l’égard des travailleurs étrangers (je précise que je dédie 14 pages à l’exploitation de Dubaï).

    Au-delà, concernant la représentation de la femme ou le sujet du féminisme, Alessandro Taini, directeur artistique du studio Ninja Theory et auteur de la couverture, livre son opinion dans l’icareview (35 pages/188). Pour mémoire, Ninja Theory, c'est Heavenly Sword (Nariko), Enslaved (Trip), Hellblade (Senua)...

    - Le jeu vidéo dans la cité, ce que Platon dirait des jeux vidéo.

    Question complexe suivant que l’on aborde la question du jeu, de l’art, de la technique ou de la fonction. A propos de l’aspect ludique, je citais justement Platon dans le numéro consacré à Deus Ex (l'influence du jeu sur la jeunesse) : « si leurs jeux sont déréglés, eux le seront aussi ». Surtout, il faut distinguer la fonction sociale de l’art (ou du divertissement) de la question du Beau. Il y a toujours, chez lui, une dimension politico-sociale au-delà de la pure philosophie. Ainsi peut-il chasser les poètes de la cité idéale mais légitimement considérer la poésie comme capable d'incarner le Beau et non de rester au stade de l'imitation.

    Cela dit, plutôt que ces considérations générales, mieux vaudrait s’attarder sur des jeux proches de sa pensée. Aurait-il trouvé des jeux vidéo pour adoucir son regard ? Peut-être un jeu lui-même platonicien ? Et là, on pense à Spec Ops, titre platonicien par excellence. Je ne vais pas vous le justifier, j’argumente suffisamment dans le magazine. Je vais simplement résumer la chaîne logique :

    - Spec Ops s’inspire d’Au Cœur des ténèbres. Or son auteur Joseph Conrad y développe une vision platonicienne

    - Le jeu repose sur l’illusion et la vérité. Le rapport avec l'allégorie de la caverne est immédiat.

    - C'est un jeu chrétien qui utilise des mythes grecs pour pointer le divin, la transcendance, la vérité. Or on sait la proximité du christianisme et du philosophe athénien.

    - Même l’aspect contemplatif et le rôle du soleil  viennent appuyer cette idée. Comme je n'avais pas la place de mettre des captures pour l'illustrer, j'ai réalisé une petite vidéo : 


  • En conclusion, j’espère avoir souligné brièvement à quel point Spec Ops est un jeu fondamental et de quelle manière le magazine Icare est en mesure de vous montrer pourquoi. Si jamais vous avez des doutes, je vous conseille de lire la bonne cinquantaine de retours que j'ai compilés ici : https://www.icaremag.fr/forum/viewtopic.php?f=5&t=3 

    Surtout, si le sujet vous intéresse, je vous propose de vous prendre ce numéro Spec Ops (15 euros, papier de grosse qualité, 188 pages dont 92 sur Spec Ops) et de plonger en ma compagnie dans ce jeu extraordinaire et plus généralement dans le jeu vidéo : américanisation, jeux qui exploitent le christianisme, stress post traumatique, DLCs). Le magazine n'étant plus disponible en kiosque, on ne peut plus se le procurer que sur ce site : https://www.icaremag.fr/ 

L'importance de la forme

- 0
  • Hello,


    Je travaille sur un projet depuis 2 ans dont je n'ai jamais parlé. Je ne sais pas si je continuerai ni si ça aboutira mais l'instigateur du dit-projet m'a dit quelque chose qui m'est restée : "il faut d'abord s'attacher au fond, la forme vient après". Je trouve ça faux et je crois même que ça relève d'un héritage de la vision scolaire qui oppose forme et fond. A mon sens, la forme est indissociable de la substance, elle n'est qu'un autre moyen de donner du sens. Il est donc impératif de s'y attacher, du moins si l'on veut réaliser quelque chose d'entier. Je crois même que c'est en faisant d'abord, ou concomitamment, intervenir la forme que l'on peut espérer entreprendre quelque chose de plus intéressant et d'entier.

    J'ai alors repensé à ce que je proposais. Et ça m'a frappé. Du coup, j'aimerais revenir sur cette obsession de la forme à laquelle je n'avais jamais beaucoup réfléchi mais qui me caractérise. Voyez-vous, en ce moment, je suis en train d'écrire un roman que j'espère présenter à des éditeurs vers octobre (si je fais choux blanc, je lancerai un Ulule). Ce roman s'intitule Camélia. C'est un thriller. Pour résumer, c'est l'histoire d'un psychiatre français qui perd sa femme et sa fille dans un accident de la route au Canada. La première décède et la seconde disparaît. Son enquête pour la retrouver l'emmène progressivement vers le fantastique. La question de la forme est venue immédiatement après l'idée force de la disparition (comme tout ce que j'écris depuis Icare jusqu'à Halmstad, tout part d'une simple idée). La forme de Camélia est intéressante car l'objectif consiste à proposer une sorte de tourbillon. Je ne sais pas si le roman sera réussi mais les idées et les personnages me paraissent forts, intéressants, à rebrousse-poil parfois de ce qu'on pourrait trouver. J'essaye d'éviter les poncifs du père dépressif, de l'agent de police peu coopératif, des voisins mal lunés. En fait, moins qu'un thriller, c'est l'histoire d'une famille. Car le but reste avant tout de chose de proposer quelque chose de puissant, d'émouvant, de tragique également. En cela, j'avais envie d'utiliser la forme pour créer une espèce de maelström. J'ai pensé à proposer des changements de lieux, de situations constants. J'ai donc opté pour des chapitre très courts qui se succèdent sans unité de lieu ou d'espace mais reliés évidemment par un fil narratif. Les chapitres ne sont pas toujours placés dans l'ordre chronologique en plus d'être très courts (entre 1 et 5 pages). Il y a également peu de descriptions puisque l'essentiel du texte repose sur des dialogues. Il s'agit ainsi de distiller les informations par la voix des personnages, de mélanger présent et passé, scènes de vie de famille, scènes d'enquête, témoignages et confessions. Je ne veux pas que le roman soit long. Tout au plus 120 ou 130 pages. Si je le réussis, la forme jouera un grand rôle. Car la forme est un fond. Le découpage, le rythme et la présentation seront essentiels.


    Pour ceux qui ont lu Marmosa Mexicana, La Duchesse de Kerjean et bientôt Halmstad, vous savez que le concept repose sur une forme bien particulière : un scénario principal suivi d'un recueil de nouvelles organisées autour de 3 histoires plus longues. Dans ce projet, là encore la forme est déterminante. Le désir de créer un recueil impose des contraintes de créativité assez fortes pour développer l'univers, les personnages. Cette séparation permet des échanges entre la partie principale et la partie recueil. Dans Halmstad, vous verrez à quel point le recueil joue dans l'approche du récit et même dans son genre. Le scénario principal est en effet davantage tourné vers le fantastique alors que le recueil est plutôt tourné vers la science-fiction. De même, j'ai décidé d'inscrire le récit dans une espèce de prolongement de notre monde. Tout se passe en 2028. Trump est président des USA après avoir perdu en 2020 puis gagné en 2024. Marion Maréchal-Lepen est présidente en France. Greta Thunberg est première ministre en Suède.


    S'agissant de Thrènes qui n'est pas très loin d'être achevé mais que je ne sors pas parce que je cours à l'échec commercial tant que je n'ai pas rencontré un minimum de succès (faire un flop avec  m'ennuierait terriblement), là encore sa forme est primordiale. Elle l'est à travers toutes les parties en italique qui relèvent du monologue intérieur de l'héroïne, elle l'est avec la couverture, elle l'est avec la structure (chaque ouverture de partie raconte une histoire très particulière, une histoire dans l'histoire). Enfin, il y a les enregistrements que je propose pour changer un peu de forme, proposer quelque chose d'oral, qui s'appuie sur la musique.

    Je passe sur le roman Star Wars : Année Zéro dont la forme impose un nouveau personnage par chapitre, celui étant en outre son principal protagoniste. D'ailleurs, plus qu'introduire un personnage, il s'agit de développer une identité. Par exemple, il y a la jeune Elonn qui a été Jedi avant de devenir Sith. Celle-ci a donc droit à deux chapitres (Elonn puis Darth Cinna). Au final, cela oblige à créer de nombreux héros, à les placer dans des situations diverses et surtout à filer le récit afin que tous se rencontrent, échangent, s'affrontent.

    Je ne mentionne par l'Empereur Homme-Fraise sur lequel je reviendrai bientôt.

    Enfin, il reste le magazine Icare dont la forme joue beaucoup. La partie inversée, la double couverture, l'icareview sur 30 pages, les articles extrêmement longs, la maquette, la succession de papiers très différents entre journalisme, analyse et imaginaire.

    Voilà. Je n'en avais sans doute pas autant conscience mais à travers Camélia, j'ai saisi à quel point faire intervenir la forme avec le fond apportait davantage de développements, de force. Il y a une telle cohérence à faire avancer les deux ensembles que lorsqu'on me dit que "la forme vient après", je ne peux m'empêcher de penser "quel dommage".

    Petite pensée écrite à 5H00 du matin mais que je publie ce soir, une fois relue.

Allez voir Tolkien en VOST.

- 0
  • Le film Tolkien est un petit bijou que je recommande absolument. Comme son nom l'indique, c'est à la fois un biopic de J.R.R Tolkien, le fameux auteur du seigneur des anneaux, mais également le portrait fécond et passionné d'une époque. 

    On rencontre ainsi tout ce qui fait la matrice de l'Europe et de sa civilisation à travers les références à la Grèce Antique, au Latin, aux cultures scandinaves ou encore à la musique classique au sens large que ce soit à travers le piano ou l'opéra wagnérien.

    Voilà un film, parfaitement interprété, qui bouillonne de vie, d'amour, de sensibilité, de camaraderie mais qui permet également de prendre la mesure du génie européen. Un génie qui accouche finalement d'une légende passionnante empreinte d'Elfes, de Hobbits, d'héroïsme, de beauté, de grandeur, de courage et d'abnégation face aux ténèbres. Et c'est là le mérite de ce film que de convoquer aussi bien le souffle de notre civilisation que son fracas le plus terrible à travers la première guerre mondiale : un conflit qui éteindra, malheureusement, le feu des européens comme aucun autre et qui, je le crois, résonnera dans le futur comme le point de départ de la chute de l'Occident. Les civilisations s'effondrent souvent de l'intérieur. A ce titre, on sent particulièrement à quel point les tranchées et la violence ont imprimé une flétrissure dont personne ne se relèvera et dont pratiquement aucune famille française ou anglaise ne sortira indemne. Tant d'hommes valeureux et brillants mourront durant ces années... Tolkien aurait pu en être. Combien d'autres ont péri ? 

    Paradoxalement, cette bataille dans la Somme, cette vision du dragon, ces apparitions de Sauron jaillissant au milieu des gaz, nées de leur fumerolle, montrent à quel point la beauté peut triompher de la laideur une fois transformé par l'esprit d'un jeune homme aussi brillant que curieux. Car, et c'est là la morale en quelque sorte, même au coeur des ténèbres, il y a toujours une graine qui germe, un rayon qui perce, une brise qui vient. Mais ce n'est jamais qu'une survivance dans un monde emporté, où l'innocence a disparu.

    Finalement, mieux qu'un film sur Tolkien, le film révèle une époque, un art de vivre, un amour pour la culture, la littérature, la poésie, une passion qui vibre charnellement dans cette bande de copains dont Tolkien est, à part égale, le membre joyeux, érudit et enthousiaste. Elle est là la communauté de l'anneau. Elle a existé.

    Enfin, si je peux terminer sur un point, ce serait sur l'esthétique des visions du Seigneur des anneaux qui appelle une nouvelle adaptation. Vivement !

  • Hello,


    J'avais proposé sur tipeee le test du dernier Call of Juarez : Gunslinger que j'avais beaucoup apprécié. J'y ai rejoué récemment afin de le finir à 100% et je le trouve toujours aussi plaisant. Voilà qui me donne l'occasion de revenir dessus plus en profondeur.


  • Vous ne le savez peut-être pas mais la série Call of Juarez a été développée par le studio polonais Techland en étroite collaboration avec Ubisoft, son éditeur. Or il se trouve qu'il y a deux ans, j'ai réalisé l'interview de Nicolas Joye qui travaillait à l'époque chez Ubisoft. J'avais l'intention de publier son interview dans le magazine mais Ubisoft me l'avait défendu. Etant donné que Nicolas Joye a quitté la société, plus rien ne s'y oppose. Je la publie donc ici. En effet, je compte faire un dossier sur la série des Call of Juarez et revenir plus en détails sur les épisodes. Ce qui fera que j'utiliserai le matériau de cette interview sous forme de source. 

    Bonne lecture (pour rappel, le prochain numéro est globalement dédié à la Pologne).

  • Franco-américain, Nicolas Joye travaille chez Ubisoft en tant que producteur associé et vient de collaborer sur le titre The Division au sein du studio Ubisoft Reflections basé à Newcastle. Il fut l’un des artisans de la réussite de Gunslinger.


    - Bonjour Nicolas, peux-tu nous rappeler ta formation ?

    Bonjour. Alors, j’ai passé un bac S en 2002 suivi d'études supérieures, Sup de Co Reims. Pourquoi une telle école ? A l'instar du bac S qui m'ouvrit des portes pour les études supérieurs, j’espérais qu'une Sup de Co m’ouvrirait des portes pour trouver un bon travail. Et mon plan a marché :-) .

    - Tu es donc devenu producteur après des études de commerce ? Le cursus est atypique.

    C’est vrai. Je ne connais pas beaucoup de producteurs issus d’écoles de commerce. Ils sortent d’avantage d’écoles d’ingénieur voire d’écoles de jeu vidéo comme l’ENJMIN qui propose une formation spécifique.

    - Dans ce cas, comment es-tu rentré dans le métier ?

    En fait, j’adore le jeu vidéo et je joue depuis très jeune. Du coup, sortant à peine de mon école de commerce, j’ai pensé que ce serait idéal de travailler dans ce secteur. La seule expertise que j'ai à ce moment la de ma vie, c'est les jeux vidéo (rire). Mon premier contact avec le secteur fut au travers d'un stage chez Nobilis à Lyon. Une fois qu'on a goûte à l'industrie du jeu vidéo, il est difficile de se dire qu'on devrait aller bosser dans la banque ou l'audit financier. Mon diplôme en poche, j'ai donc postulé chez Gameloft et Ubisoft, sur des postes de production. J'ai été pris pour un poste de Producer chez Gameloft, au Mexique. Ce fut une expérience que j'ai du raccourcir prématurément. Une fois rentré en France, j'ai de nouveau postulé chez Ubisoft. J'ai été embauché au sein du département Third Party, qui s'occupe des productions avec des studios externes à Ubisoft, comme Associate Producer Third Party. Cela implique plus de la gestion de “délivrables” que de la supervision d'équipes sur le terrain.

    - Et comment es-tu rentré chez Ubisoft ?

    Je me suis fait recalé à plusieurs reprises par les ressources humaines. Du coup j'ai contacté un ami qui bossait déjà au Third Party pour qu'il envoie directement mon CV au producteur qui cherchait quelqu'un. En 2 entretiens c'était plié. Fait amusant, j'avais fait connaissance avec l'ami en question durant mon stage chez Nobilis et après mon premier projet chez Ubisoft (Lea Passion Online), il est devenu mon boss/Producteur sur Call of Juarez Gunslinger.

    - Et ton expérience sur Lea Passion Online ?

    Le jeu avait de bonnes idées mais connaissait un défaut majeur : celui de demander à des enfants de payer sur internet. C’était oublier qu’ils n’avaient pas d’argent, ahah. Néanmoins, l’autre objectif était de développer des technologies online, de tester différents éléments techniques. Cet aspect faisait clairement partie de notre mandat de base, sachant que les grosses productions ne peuvent pas se permettre ce genre d’essais. Ubisoft se sert logiquement des petits projets avec des publics réduits pour mieux développer des technologies qu’elle généralisera plus tard.  

    - Je vois. Ensuite, tu pars sur Gunslinger. Quel fut ton rôle en tant que producteur associé ? Et qu'est-ce que sépare un producteur associé d’un producteur ?

    Le producteur associé occupe la fonction de producteur mais au plus proche du terrain et sous la houlette d’un producteur. Il s’agit avant tout de gérer les budgets, les délais et la qualité. Ce sont les trois points les plus importants. Ensuite, pour rentrer dans le détail, une journée type consiste à identifier les différents problèmes tant dans la production que dans le développement (ce qui implique de jouer beaucoup). A cheval sur ces deux demandes, il s’agit aussi de relever tout ce qui serait susceptible de poser problème et de proposer des améliorations. Enfin, il faut s’occuper de la logistique tant au niveau de la gestion des middlewares que de la supervision des betatesteurs. Sur Gunslinger, j’avais aussi un rôle plus spécifique étant donné notre relation avec Techland. En effet, nous collaborions dans le cadre d’une coproduction. Certains l’ignorent peut -être mais la marque appartient pour moitié à Ubi qui a le dernier mot sur la communication, et pour l’autre à Techland qui reste décisionnaire sur le développement. Techland occupait pour nous la position de studio « third » party, dans le cadre du programme Ubisoft Third Party tout récemment renommé Ubi Partners. Cela consiste pour nous à leur livrer une solution clé en main pour tout ce qui relève de la production (du droit à la propriété intellectuelle à la classification PEGI) afin qu’ils  ne s’occupent plus que du développement. Bref, notre but était qu'ils se focalisent sur le développement et qu'ils ne se soucient pas de toute la pollution qu'implique une production.

    - Même si cela date d’avant ton arrivée, peux-tu nous rappeler comment s’est passé la création de la série ?

    Je ne sais pas vraiment. Il me semble que Techland a fait le tour des éditeurs européens pour leur proposer Call of Juarez et qu’Ubisoft a fait la meilleure offre. Ensuite, le jeu fut un succès d’estime ce qui a permis d’en faire un second. Et comme le second fut une grande réussite, Ubisoft a racheté la moitié de la marque.

    - Avais-tu joué à la série Call of Juarez ?

    Non, jamais. Alors bien sûr, j’ai immédiatement rattrapé mon retard en jouant aux deux premiers. Et pour être honnête, le second mérite totalement sa réputation. Il était bien fait, amusant. En tout cas, les joueurs l’apprécient à juste titre. S’agissant du 3ème, The Cartel, l’épisode polémique, je n’ai jamais trouvé le temps de m'y attarder. Mais si je me fie aux échos, ce fut un raté absolu.

    - Justement, que sais-tu de ce raté ? On a dû t’en parler.

    D’après les échos, quelqu’un chez Ubisoft avait eu l’idée de transformer la licence en un Western moderne façon The Shield. Puis Techland a suivi le mouvement avant de consacrer son attention sur Dead Island. Du coup, je pense que la meilleure équipe a dû partir sur ce jeu tandis que le reste planchait sur Call of Juarez. Il faut savoir que les développeurs travaillent souvent sur plusieurs titres à la fois et que les équipes changent. Si vous trouvez bizarre qu’une suite devienne moins bonne ou perde son âme, c’est souvent parce que les développeurs d’origine n’ont pas travaillé dessus. Par exemple, Haze a été réalisé par le studio qui avait fait TimeSplitters. Or on ne peut pas comparer la qualité des deux titres. En outre, pour revenir à The Cartel, le manque d’investissement et d’attention se sont ajoutés à un profond changement d’identité qui n’a pas plu au public. Si on prend en compte la finition désastreuse - bugs en pagaille - on comprend le raté.

    - Et pourtant, une suite a été mise en chantier. Logiquement, un tel échec aurait dû tuer la marque!

    Absolument. Heureusement, un petit groupe chez Techland s’est mis à travailler sur un nouvel opus, avec une ambition revue à la baisse. Non plus un AAA ni même un double A mais un jeu digital. Ubi a regardé ça de loin puis, comme le jeu ne coûtait pas à cher à produire, il a donné son accord. On m’a alors envoyé sur le projet et je dois avouer que les conditions étaient parfaites. Concrètement, comme on n’attendait rien de nous, nous pouvions faire ce que nous voulions. Nous n’étions ni Assassin's Creed, ni Far Cry, mais un petit titre digital. Pour ainsi dire, il n’y avait pas d’enjeu. Au début, on n’avait même pas d’objectifs de vente, c’est dire*. Clairement, on réussissait, on sauvait la saga. Mais si on se plantait, c’était l’enterrement de Call of Juarez sans tambours ni trompettes. Là où le bas blessait, c’est qu’on se demandait comment sauver une saga avec un budget aussi réduit ? (NDLR : j'ai estimé le budget entre 500 000 et 700 000 dollars). Puis, à mesure de notre avancée sur le projet, plusieurs personnes ont vu que le tout mûrissait bien. Le marketing s’est donc intéressé à nous. Nous devenions un projet séduisant, très arcade. Les réactions étaient très positives.

    *Ubisoft est super pour ça, il y a une liberté de création,et une liberté à prendre des risques qui en fait un des Editeurs les plus innovants selon moi. D'ailleurs, le nombre de grosses licences en est un bon indicateur (Farcry, Watch Dogs, Assassin's Creed, Rainbow Six, The Division, Splinter Cell, Just Dance, Les Lapins Crétins, Ghost Recon, etc.). La concurrence a généralement 2 ou 3 grosses licences maximum.

    - Pouvait-on voir dans Gunslinger un autre test mais cette fois propre au marché du dématérialisé ? Blood Dragon lui-même avait été lancé un mois avant le vôtre.

    Oui, d’ailleurs Blood Dragon avait repoussé notre sortie. Il avait été développé très rapidement, assez discrètement, ce qui nous a obligés à sortir fin Mai au lieu d’Avril. En ce qui nous concerne, on en avait même jamais entendu parler. Pour mémoire, Ubi préparait à l’époque des sorties en vue du Digital Summer Arcade, l’événement organisé par Microsoft pour sa Xbox 360. Cela permettait au constructeur de pousser les jeux dématérialisés, de se distinguer de la concurrence, et aux éditeurs de se placer sur ce marché. Pour nous, c’était une bonne idée étant donné que la marque Call of Juarez était connue, identifiée dans l’esprit du joueur. Du coup, si on ajoutait son petit prix (14,90 au lancement), nous savions que le jeu aurait une visibilité.

    - Et pour la version boite sortie en Europe de l’Est ?

    Oui. Là-bas, Gunslinger est sorti en boite. A la fois dans un coffret avec Blood Dragon mais aussi dans un boîtier dédié. En fait, nous y sortons encore les jeux PC en boite. La culture des pays de l’Est les rend très attachés non seulement aux jeux PC mais aussi à leur dimension physique.

    - Bien, le contexte est parfaitement situé. Tu arrives donc sur un projet à petit budget, pour rattraper un accident industriel tout en prospectant un nouveau marché. En soi, le projet devait être très motivant. Mais pour ce qui relève du thème, appréciais-tu les jeux de cowboy sachant que le genre est moins représenté dans le jeu vidéo (Outlaws, Desperados) avec une transposition futuriste nettement plus populaire (Borderlands, Rage) ? On se souvient d’ailleurs qu’Ubisoft s’y était essayé avec Red Steel 2 !

    C’est drôle que tu en parles car le tout premier jeu sur lequel j’ai travaillé était Desperados développé par Spellbound mais publié en France par Nobilis. Comme quoi, j’étais lié à cet univers. Sinon, j’avais adoré Red Dead Redemption et bien sûr Borderlands. Pour autant, je n’ai pas d’attrait particulier pour le genre Western. D’ailleurs, il n’y a pas vraiment de marché ni de compétition sur ce secteur. On est un peu seul. On avait donc la conviction qu’il y avait de la place pour un FPS original. Sachant qu’en Occident, tout le monde aime cette période de l’histoire, les films de Clint Eastwood, de John Wayne... Sans oublier les résurgences contemporaines comme Jango Unchained

    - Oui. On sent un bel hommage à ce cinéma, dans toutes dimensions : crépusculaire, classique, spaghetti.

    Exactement, on voulait retourner aux bases du western avec un gameplay arcade donc forcément spaghetti. Et nous en sommes très satisfaits. Par ailleurs, chez Techland, ce sont des fans de Western. Ca explique leur attachement à licence Call of Juarez et leur volonté de la sauver.

    - Comment s’est réparti le travail entre vous et le studio justement ?

    Dès le départ, il y a eu une différence dans l’approche de la communication. Nous ne voulions pas répéter les erreurs du passé. Si bien que nous nous rendions une fois par mois en Pologne, chez Techland. Pour le reste, la production a très bien fonctionné à distance. Ils nous envoyaient les documents de design, les builds, ils nous faisaient des demandes de logistique (acquisition de logiciels, de licences) et nous y répondions tout en faisant des contre-propositions. A titre personnel, je me suis beaucoup investi pour développer les compétences, le fameux sphérier dont tu parles. J’ai essayé de le pousser pour qu’on différencie les styles même si, au final, c’est encore trop léger. En contrepartie, on a implémenté par mal de « wahoo moments » comme on les appelle. Dans chaque chapitre par exemple, il y a des scènes de slow motion : celle où l’on saute de la grange, celle où des pierres dévalent la montagne. D’ailleurs, on voulait faire un peu plus de pièges, de retournements de situation et d’absurdités pour coller à l’exagération du héros, Silas, mais on n’a eu ni le temps, ni le budget. Il faut savoir que la narration très typée n’avait pas été prévue à l’origine. C’est venu plus tard. On a donc été limité sur certains points en raison de cette intégration tardive.

    - Oui, certaines phases au ralenti sont très impressionnantes avec des décors utilisés comme piège (éboulement, chute de rocher). Malheureusement, on ne saisit par leur intégration du point de vue du gameplay. Elles sont trop peu nombreuses pour nous demander d’être sur le qui-vive et n’ont donc pas vraiment d’utilité.

    En ce qui les concerne, nous étions frustrés car nous aurions aimé en mettre plus. Mais en même temps, on aurait sans doute alourdi le jeu en en mettant trop. D’autant qu’il y a déjà pas mal de slow motion. Je pense au sense of death. Pour ce qui est de l’aspect « piégeur », on ne s’est pas posé la question de la dangerosité de l’environnement. Puis, niveau prod, c’est tout de suite beaucoup plus lourd et coûteux (mise en scène, script, debug). On a fait avec ce qu’on avait.

    - En tout cas, vous sembliez partager une même vision du jeu malgré les contraintes.

    Oui. Nous voulions tous redorer le blason de la licence. Le pari était de se rattraper avec quelque chose d’original tout en retournant au western. C’est ce qui explique la dimension arcade ainsi que le Cell Shading. Pour le reste, le producteur polonais a poussé pour une narration très forte. Il avait été marqué par Bastion de Supergiant Games. On a dû le refréner un peu d’ailleurs (rire). Au début ça parlait tout le temps mais ça gênait plus qu’autre chose, au risque de parasiter le joueur. Il fallait aussi prendre en considération que le jeu ne serait pas doublé mais proposerait des sous titres. Ce qui obligerait le joueur à lire en plein milieu de l’action. Alors on a eu des discussions un peu musclées mais, finalement, nous sommes parvenus à un équilibre. Ceci dit, je ne vous cache pas que nous aurions aimé couper un peu plus. En fait, le vrai souci, c’est que si on avait eu cette idée de narration en amont, nous aurions pu placer des monologues et des réflexions de manière systémique alors que là, tout a été placé à la main pour se déclencher de manière très binaire. C'est ce qui explique que, suivant le rythme du joueur, certaines réflexions peuvent arriver à des moments inadaptés. Bref on aurait pu faire quelque chose de plus dynamique.

    - Justement, l’absence de vf est-elle un regret ou estimes-tu que l’ambiance imposait une version originale sous-titrée ?

    Ah, on a beaucoup réfléchi sur le sujet. Il y avait tout de même près de 50 000 mots ce qui aurait coûté cher à traduire. Surtout que nous parlons à chaque fois de traduction en plusieurs langues. Sachant qu’en plus, la localisation entraîne de nouveaux tests, du débug. Ceci dit, une traduction aurait permis que tout le monde puisse avoir accès au jeu. D’un autre côté, l’accent américain contribue à l’ambiance. Du coup, je ne regrette pas. Il a le défaut de sa qualité si je puis dire.

    - Y’a-t-il eu un autre aspect qui a suscité une décision un peu difficile ?

    Non. Encore que je crois que le marketing a longtemps réfléchi sur la présence d’un cigarillo sur la couverture du jeu. Est-ce que Silas devait fumer ou tenir une brindille façon Lucky Luke ? Finalement, ils ont opté pour ce côté très Clint Eastwood avec son cigarillo. Un très bon choix. L’inverse eut été regrettable.

    - Au cours du développement, avez-vous ressenti une forme de pression ? Le jeu gagnait en ambition, Read Dead Redemption avait frappé fort …

    Nous, non. Mais le marketing et la partie business en ont ressenti un peu. En fait, nous pensions que nous serions jugés sur le genre plutôt que sur le thème. C’était plus la comparaison avec les kadors du FPS qui nous inquiétait : les Call of Duty et compagnie. Il est très difficile d’être original dans le jeu de tir à la première personne et tout nouvel entrant est forcément comparé aux meilleurs de sa catégorie, ou du moins aux plus populaires.

    - D’ailleurs, combien de temps a duré le développement ?

    Il a duré un an et demi avec une vingtaine de personnes à temps plein sachant qu’il faut séparer les coûts salariaux français des coûts salariaux polonais qui ne sont pas franchement les mêmes. Ensuite, il y a tous ceux qui viennent faire un travail d’appoint ou très épisodiques. Du coup, les crédits sont très longs, héhé.

    - Quelles ont été les problèmes techniques. Comment avez-vous pu les surmonter ?

    Pour ainsi dire, nous n’avons pas rencontré beaucoup de problèmes de ce genre car il n’y avait pas de multi, ce qui est généralement un aimant à ennuis. Il n’y avait pas non plus de coop et le jeu sortait uniquement en digital ce qui nous enlevait encore pas mal d’accrocs. Enfin, le jeu était développé sur le moteur Chrome 5 or Techland le maîtrisait déjà très bien. Voilà qui limitait à nouveau les problèmes. Le souci, c’est qu’il souffrait un peu quand il y avait beaucoup d’ennemis à l’écran. Un classique.

    -Le jeu est fluide mais aussi très aliasé avec l’impossibilité, sur PC, d’activer un filtre.

    C’est vrai, il y a de l’aliasing. Davantage sur PS3 cela dit. Il faut savoir que nous proposions un niveau de détail important alors que les jeux en cell shading préfèrent des surfaces moins détaillées, avec des textures plus unies. L’aliasing vient donc, me semble-t-il, de niveau de ce détail. Sur PC, l’antialiasing était activé par défaut. Néanmoins, il n’y a pas de différences énormes entre les versions simplement parce qu’Ubisoft reste un éditeur très orienté console tandis que Techland est fondamentalement PCiste. Finalement, à nous deux, nous avons pu proposer des versions techniquement satisfaisantes sur tous les supports.

    - Les temps de chargement entre les niveaux  m’ont paru également assez longs.

    Oui, sur ce plan, c’est pas terrible. En fait, on a ignoré ce problème car nous étions dans les clous du cahier des charges qui impose une limite aux temps de chargements. Nous étions en dessous donc ce point ne nous inquiétait pas. Puis nous nous sommes rendu compte que c’était tout de même très long. Malheureusement, nous n’avons pas pu l’améliorer avant la sortie. Le pire se trouvait là encore sur PS3.

    - On sent le jeu moins cru ou vulgaire qu’on n’aurait pu l’imaginer. Y’avait-il des limites l’empêchant de s’orienter vers un Deadwood par exemple ? La crainte d’un classement 18+ ?

    Non, pas spécifiquement. C’est vrai que dans l’industrie, plus vos jeux sont vulgaires et plus vous évoluez dans le PEGI. Mais nous, franchement, on s’en moquait. Nous étions classés 16+ et ça nous allait très bien. Sur ce genre de petits jeux, il n’y a pas de réflexion stratégique. Alors personne ne nous a donné d’ordre ou d’obligation. On peut dire que le classement du jeu est une bonne appréciation de sa nature.

    - Et pourquoi avoir placé des pépites de vérité ? Était-ce une volonté de transmettre un peu d'Histoire ?

    Nous voulions des documents à collecter (ce qu’on appelle des collectibles) pour faire plaisir aux joueurs. En général, ils aiment glaner des renseignements à travers les niveaux. Moi, par exemple, j’adore collecter. Puis, on avait fait tellement de recherches historiques en préprod qu’il aurait été regrettable de ne rien utiliser. Enfin, il y avait un côté culturel ou éducatif indéniable. Par exemple, peu de gens connaissent le visage de Billy The Kid, la relation entre la guerre de Sécession et la conquête de l’Ouest, et toutes les anecdotes historiques qui nous ont nous-mêmes surpris.

    - Justement, à ce propos, comment s’est passé la gestion du droit à l’image, de la propriété intellectuelle ? On voit beaucoup de personnages historiques, de photographies.

    On a dû faire beaucoup de vérifications. En gros, cela consiste en un travail approfondi de recherche avant l’envoi des éléments au département légal, lequel s’occupe d’obtenir les droits. C’est parfois complexe. Par exemple lorsque l’on se sert d’une photo, au hasard celle de Billy The Kid, il faut toujours se poser la question des ayants droits : non seulement de ceux qui apparaissent sur la photo, ceux du photographe, sans oublier leurs descendants. Dans ce cas, il faut demander des autorisations, les contacter sachant que les législations diffèrent suivant les pays (en 2 mots : pas marrant).

    - Pour palier vos contraintes de budgets, vous avez réutilisé pas mal de décors, souvent de manière habile, parfois de façon un peu trop voyante. Malgré tout, les environnements ne connaissent pas beaucoup de vie. Les animaux sont dupliqués, on ne trouve que quelques vaches, 2-3 chevaux et des poules. D’ailleurs, ces dernières sont les seules à pouvoir être tuées. C’est dommage. Davantage de chevaux aurait permis de développer l’ambiance pour épouser totalement l‘image qu’on se fait du western : les attaques de diligences, les cavaliers.

    Pour les décors, nous en avons réutilisé plusieurs, ce qui se remarque quand on est attentif mais sans que ça nuise à l’expérience. A ce titre, si on revient en arrière, au début du 6ème niveau, au moment du feu d’artifice, on retrouve la ferme du début. En ce qui concerne les attaques de diligences ou les cavaliers, il faut prendre en compte que l’inclusion de chevaux en mouvement a un coût certain. Cela dit, c’est vrai qu’on aurait pu en dupliquer davantage. En fait, on en voit qu’au premier niveau. Mais bon, on s’est rattrapé avec les poules. En plus on peut les tuer, ce qui n’était pas le cas au début (rire). Pour le coup, comme j’adore la chasse dans le jeu vidéo (Far Cry, Red Dead Redemption), j’ai tout fait pour qu’on puisse les abattre. Et j’ai été soutenu par le directeur d’Ubisoft EMEA. Alors, on l’a fait. Mais nous ne sommes pas non plus des sociopathes, on n’a pas permis de tuer des vaches. Au moins, on a les poules.

    - Le level design est également très dirigiste et l’IA limitée ce qui s’entend par l’orientation arcade (scoring, action à tout va, prise en main rapide, efficacité immédiate). Pourtant les journalistes ont sanctionné cet aspect. Qu’en penses-tu ?

    Oui, le jeu est très linéaire ce qui correspond tout à fait au genre arcade. Il est aussi vrai que l’IA n’est pas le point fort du jeu mais la développer aurait exigé beaucoup de ressources. Pourtant, on aurait aimé faire des ennemis qui s’enfuient en courant, qui trahissent leurs collègues. Mieux, on aurait pu scripter ces scènes mais quelques choses qui ne s’utilise qu’une fois n’est pas intéressant dans la perspective d’une petite production. Le budget est un peu perdu. En revanche, cela fait partie des points à développer si jamais nous devions faire une suite. En tout cas, il nous faudra davantage de budget. Ce n’est pas pour rien que l’IA est le défaut récurrent des jeux. Elle coûte !

    - Pour insister sur le game design, comment expliques-tu qu’hormis le système d’expérience, la plupart des éléments du jeu soient connus dès les deux premiers nivaux ?

    C’est très vrai. Le design n’est pas assez rationnalisé. Globalement, on a une sorte de charte dans nos jeux où les ennemis se présentent au fur et à mesure, où tout est progressif. Hors là, en deux niveaux, on a vu pratiquement toutes les armes et tous les ennemis. En contrepartie, on a fait énormément de R&D sur les fusils pour que le tir soit jouissif. Mais le nombre d’armes était faible. Il aurait fallu ajouter des briques de développement pour étoffer ces éléments. A nouveau, on en revient au budget.

    - Le jeu est très dynamique, notamment avec le système d’esquive (le sense of death) puis de contre qui fonctionne sur la base d’un QTE. J’ai trouvé leur utilisation vraiment astucieuse dans la narration. C’est rare de voir un jeu l’utiliser de manière à la fois efficace et relativement parcimonieuse. Était-ce volontaire de rendre la jouabilité progressive ?

    Le QTE a fait l’objet d’une réflexion particulière même si on a trop introduit d’élément dès le départ. Là encore, on aurait pu rationnaliser le processus. Mais on a pas voulu trop en mettre. Les QTE, c’est sympa mais c’est comme la SECU : faut pas en abuser (les moins de 30 ans ne comprendrons pas la référence). Cela dépend aussi du niveau du joueur. Le Sense of Death se déclenche dans les moments critiques. Moins on se débrouille, plus il y en a.

    - Du reste, le jeu a quelques soucis de répétitivité. On regrette un manque de diversité, ne serait-ce que dans la représentation des ennemis.

    En effet. On aurait voulu développé les armes, leur présentation (comme le fusil du chapitre 2). Comme on aurait aimé proposer plus de skins pour les ennemis. Le souci, c’est que les représentations physiques servent à classifier les personnages. Donc le joueur s’attend à un comportement différent. Les multiplier serait allé à l’encontre de cette idée. On a privilégié la lecture du jeu plutôt que la diversité visuelle.

    - Je pense aussi aux duels, un peu répétitif, sans doute à cause du côté théâtral qui ne change jamais. Aviez-vous envisagé d’autres repères sonores plutôt que le battement du cœur ? Par exemple le tintement d’une cloche d’église, un élément symbolique comme le jet d’une pièce qui tombe à terre, un coup de pistolet ou une porte qui claque ?

    En fait, on a travaillé le duel mais on a éprouvé des difficultés. Alors on a laissé des idées de côté. Puis on a implémenté le principe de battement de cœur car cela permettait de se sentir dans la peau du personnage. Mais la suggestion de la pièce à lancer est excellente. Je garde ça de côté.

    - Et pour ce qui est de l’aspect RPG ? Partages-tu cette idée de manque d’identité dans la construction de son style de jeu ?

    Oui. On aurait aimé l’affiner. Mais à la base, les skills n’étaient pas implémentés donc je suis vraiment très content qu’il y ait cet aspect RPG. Il aère et épaissit le titre. Malheureusement, il n’y avait de différence significative entre les classes. Sinon, l’idée d’arborescence représentée par le barillet nous est venue naturellement. Ce n’est pas un sphérier (NDLR : j’appelle ça ainsi en raison du système de compétences d’FFX et du néologisme qu’il a introduit)

    - Pourquoi ne pas avoir permis une évolution plus libre dans l’arbre de compétences ?

    Nous avons opté pour un système en cascade, car certaines capacités, déclenchées trop tôt, auraient donné trop de puissance au joueur. Ce qui aurait affecté l’expérience. Puis comme on ne peut pas tout débloquer en une fois, cela donne fatalement envie de faire le New Game +.

    - Et comment s’est passé la construction du mode arcade ?

    Nous voulions offrir le plus possible au joueur. Mais comme on n’avait pas les moyens d’implémenter un multi, même un split screen, alors on a décidé de proposer un mode arcade et un autre duel. Pour le morde arcade, on a réutilisé pas mal de choses du solo donc il y a un effet de déjà vu mais il est fun. En revanche, le mode duel n’a pas grand intérêt puisqu’on affronte les boss du mode histoire.

    - On peut tout à fait imaginer un aspect plus fantastique voir horrifique à Gunslinger, y compris dans le cadre de l’exagération, de la mythomanie. Imaginerais-tu cette voie pour l’avenir de la série ?

    Cet aspect fantastique était facile à intégrer grâce à l’aspect mystique et spirituel inhérent aux amérindiens. Si on en fait un autre, je pense qu’on le développera beaucoup plus. Enfin, pour l’anecdote, les fantômes à la fin sont une idée de Techland. Ils voulaient quelque chose de marquant et d’amusant.

    - Au final, de quoi es-tu le plus satisfait ? Peut-être de sa très belle cote auprès des joueurs ?

    Je suis très fier ce que nous avons accompli avec de telles contraintes. Il faut dire que l’équipe était sur-motivée, aussi bien celle d’Ubisoft que de Techland. C’est fantastique d’être sur un projet comme celui-ci. Quelle passion y’a-t-il sur des énormes productions comme les Call of Duty ? Là, nous avons réussi à faire un jeu sensationnel pour 15 euros. L’un des meilleurs rapports qualité/prix de la génération précédente. Puis nous avons redoré le blason de la licence : mission accomplie !

    Au-delà, imaginais-tu le succès phénoménal de Techland qui exploserait peu de temps après avec Dead Island avant de confirmer avec Dead Light ?

    Non. On savait qu’ils allaient faire quelque chose de pas trop mal mais sans plus. Mais quand nous avons vu Dead Island, c’était impressionnant. Du coup, on a suivi d’assez près Dying Light. Le succès est là encore au rendez-vous. Il faut reconnaître qu’ils ont vraiment de très bons artistes et d’excellents techniciens. Ça leur a permis de gagner en ambition. D’ailleurs, c’est amusant mais en jouant à Dying Light, j’avais l’impression de retrouver un peu d'Assassin’s Creed II. Il y avait des points de ressemblance.

    - Le patron de Techland dans une interview a annoncé le probable retour de la licence, sous la forme d’une suite à Gunslinger ? Etait-il prévu de faire une suite dérivée de cet épisode ? Rempilerais-tu si on te le proposait ?

    Pour moi, Gunslinger ressemble à un premier jet. On avait envie de perfectionner plein de choses mais on a enchaîné sur d’autres projets. Moi, je suis parti sur The Crew tandis que Techland a réalisé Dying Light. Puis avec le succès de ces gros titres, la saga Call of Juarez est devenue mineure. Les triple A génèrent beaucoup plus d’argent. Donc je suppose que c’est dans les cartons, sans qu’il y ait encore eu de réflexions très sérieuses et très poussées. Son retour dépendra de la coordination et de la volonté d’Ubisoft et de Techland. Dès qu’ils se mettent d’accord, la production peut être lancée. Et moi, bien sûr, j’aimerais beaucoup en faire partie. C’est tellement agréable d’intégrer une petite équipe, passionnée et motivée. Je me suis tellement amusé et intéressé que oui, je signerais tout de suite. Puis la bière n’est pas chère en Pologne !

    - Avec le recul imagines-tu que la série puisse continuer sur rail ou développer un spin off de ce type ? En y jouant, je repensais à la petite mode des rail shooter revenue grâce au motion control (Resident Evil ou Dead Space par exemple).

    Personnellement, j’adorerais mais il faut un accessoire. Ce serait ennuyeux au joystick et ça n’aurait pas beaucoup de sens. Or ce genre d’accessoires n’existe plus. Éventuellement, on pourrait tenter ça sur Wii U mais vu l’échec de la console, c’est impossible. Mais plus je pense à l’idée de jeu sur rail et plus je trouverais ça bien. Ca serait sympa de revoir ce style de jeu.

    - Inversement, le succès de Read Dead Redemption permettrait-il d’imaginer quelque chose de plus ambitieux ? Après tout, après Dead Island et Dead Light, on pourrait imaginer la licence devenir un triple A.

    Tout est possible mais ça reste très peu probable pour Call of Juarez, malgré la réussite de Techland. Surtout, je crois que Gunslinger a trouvé sa voie, son modèle. Puis, chez Ubi, on a plein d’Open World. Il vaut donc mieux rester dans un secteur de niche. Cela dit, maintenant que j’y réfléchis, un petit Gunslinger façon Far Cry 4, pourrait être très bon. D’ailleurs on a essayé de pousser l’arc (tous les joueurs aiment ça) mais le budget était trop serré alors on l’a abandonné. On s’est dit qu’on le mettrait dans le suivant. En tout cas, tu es l’un des rares à l’avoir noté.

    - Et pour ton futur, à quoi aspires-tu ?

    Voyager et découvrir d’autres studios d’Ubisoft. Je pars d'ailleurs pour Montréal en mai 2016 pour travaillé sur un projet toujours pas annoncé.

    - Enfin, pour terminer, aurais-tu une dernière anecdote sur Gunslinger ?

    Oui, tu me parlais des screenshots photoshopés et il y en a un sur la boite. Franchement, on nous avait posé la question en interne mais nous n’en voulions pas : ni au début de la communication, ni après. Je ne sais pas trop comment ça s’est retrouvé là mais il y est. Rien de grave mais c’est amusant.

    Un grand merci à Nicolas pour ses réponses.