Icare

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Page vérifiée Créé le 11 avril 2015 Contact

Extrait du prochain Icare. Retour sur Call of Juarez : Gunslinger.

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  • Hello,


    J'avais proposé sur tipeee le test du dernier Call of Juarez : Gunslinger que j'avais beaucoup apprécié. J'y ai rejoué récemment afin de le finir à 100% et je le trouve toujours aussi plaisant. Voilà qui me donne l'occasion de revenir dessus plus en profondeur.


  • Vous ne le savez peut-être pas mais la série Call of Juarez a été développée par le studio polonais Techland en étroite collaboration avec Ubisoft, son éditeur. Or il se trouve qu'il y a deux ans, j'ai réalisé l'interview de Nicolas Joye qui travaillait à l'époque chez Ubisoft. J'avais l'intention de publier son interview dans le magazine mais Ubisoft me l'avait défendu. Etant donné que Nicolas Joye a quitté la société, plus rien ne s'y oppose. Je la publie donc ici. En effet, je compte faire un dossier sur la série des Call of Juarez et revenir plus en détails sur les épisodes. Ce qui fera que j'utiliserai le matériau de cette interview sous forme de source. 

    Bonne lecture (pour rappel, le prochain numéro est globalement dédié à la Pologne).

  • Franco-américain, Nicolas Joye travaille chez Ubisoft en tant que producteur associé et vient de collaborer sur le titre The Division au sein du studio Ubisoft Reflections basé à Newcastle. Il fut l’un des artisans de la réussite de Gunslinger.


    - Bonjour Nicolas, peux-tu nous rappeler ta formation ?

    Bonjour. Alors, j’ai passé un bac S en 2002 suivi d'études supérieures, Sup de Co Reims. Pourquoi une telle école ? A l'instar du bac S qui m'ouvrit des portes pour les études supérieurs, j’espérais qu'une Sup de Co m’ouvrirait des portes pour trouver un bon travail. Et mon plan a marché :-) .

    - Tu es donc devenu producteur après des études de commerce ? Le cursus est atypique.

    C’est vrai. Je ne connais pas beaucoup de producteurs issus d’écoles de commerce. Ils sortent d’avantage d’écoles d’ingénieur voire d’écoles de jeu vidéo comme l’ENJMIN qui propose une formation spécifique.

    - Dans ce cas, comment es-tu rentré dans le métier ?

    En fait, j’adore le jeu vidéo et je joue depuis très jeune. Du coup, sortant à peine de mon école de commerce, j’ai pensé que ce serait idéal de travailler dans ce secteur. La seule expertise que j'ai à ce moment la de ma vie, c'est les jeux vidéo (rire). Mon premier contact avec le secteur fut au travers d'un stage chez Nobilis à Lyon. Une fois qu'on a goûte à l'industrie du jeu vidéo, il est difficile de se dire qu'on devrait aller bosser dans la banque ou l'audit financier. Mon diplôme en poche, j'ai donc postulé chez Gameloft et Ubisoft, sur des postes de production. J'ai été pris pour un poste de Producer chez Gameloft, au Mexique. Ce fut une expérience que j'ai du raccourcir prématurément. Une fois rentré en France, j'ai de nouveau postulé chez Ubisoft. J'ai été embauché au sein du département Third Party, qui s'occupe des productions avec des studios externes à Ubisoft, comme Associate Producer Third Party. Cela implique plus de la gestion de “délivrables” que de la supervision d'équipes sur le terrain.

    - Et comment es-tu rentré chez Ubisoft ?

    Je me suis fait recalé à plusieurs reprises par les ressources humaines. Du coup j'ai contacté un ami qui bossait déjà au Third Party pour qu'il envoie directement mon CV au producteur qui cherchait quelqu'un. En 2 entretiens c'était plié. Fait amusant, j'avais fait connaissance avec l'ami en question durant mon stage chez Nobilis et après mon premier projet chez Ubisoft (Lea Passion Online), il est devenu mon boss/Producteur sur Call of Juarez Gunslinger.

    - Et ton expérience sur Lea Passion Online ?

    Le jeu avait de bonnes idées mais connaissait un défaut majeur : celui de demander à des enfants de payer sur internet. C’était oublier qu’ils n’avaient pas d’argent, ahah. Néanmoins, l’autre objectif était de développer des technologies online, de tester différents éléments techniques. Cet aspect faisait clairement partie de notre mandat de base, sachant que les grosses productions ne peuvent pas se permettre ce genre d’essais. Ubisoft se sert logiquement des petits projets avec des publics réduits pour mieux développer des technologies qu’elle généralisera plus tard.  

    - Je vois. Ensuite, tu pars sur Gunslinger. Quel fut ton rôle en tant que producteur associé ? Et qu'est-ce que sépare un producteur associé d’un producteur ?

    Le producteur associé occupe la fonction de producteur mais au plus proche du terrain et sous la houlette d’un producteur. Il s’agit avant tout de gérer les budgets, les délais et la qualité. Ce sont les trois points les plus importants. Ensuite, pour rentrer dans le détail, une journée type consiste à identifier les différents problèmes tant dans la production que dans le développement (ce qui implique de jouer beaucoup). A cheval sur ces deux demandes, il s’agit aussi de relever tout ce qui serait susceptible de poser problème et de proposer des améliorations. Enfin, il faut s’occuper de la logistique tant au niveau de la gestion des middlewares que de la supervision des betatesteurs. Sur Gunslinger, j’avais aussi un rôle plus spécifique étant donné notre relation avec Techland. En effet, nous collaborions dans le cadre d’une coproduction. Certains l’ignorent peut -être mais la marque appartient pour moitié à Ubi qui a le dernier mot sur la communication, et pour l’autre à Techland qui reste décisionnaire sur le développement. Techland occupait pour nous la position de studio « third » party, dans le cadre du programme Ubisoft Third Party tout récemment renommé Ubi Partners. Cela consiste pour nous à leur livrer une solution clé en main pour tout ce qui relève de la production (du droit à la propriété intellectuelle à la classification PEGI) afin qu’ils  ne s’occupent plus que du développement. Bref, notre but était qu'ils se focalisent sur le développement et qu'ils ne se soucient pas de toute la pollution qu'implique une production.

    - Même si cela date d’avant ton arrivée, peux-tu nous rappeler comment s’est passé la création de la série ?

    Je ne sais pas vraiment. Il me semble que Techland a fait le tour des éditeurs européens pour leur proposer Call of Juarez et qu’Ubisoft a fait la meilleure offre. Ensuite, le jeu fut un succès d’estime ce qui a permis d’en faire un second. Et comme le second fut une grande réussite, Ubisoft a racheté la moitié de la marque.

    - Avais-tu joué à la série Call of Juarez ?

    Non, jamais. Alors bien sûr, j’ai immédiatement rattrapé mon retard en jouant aux deux premiers. Et pour être honnête, le second mérite totalement sa réputation. Il était bien fait, amusant. En tout cas, les joueurs l’apprécient à juste titre. S’agissant du 3ème, The Cartel, l’épisode polémique, je n’ai jamais trouvé le temps de m'y attarder. Mais si je me fie aux échos, ce fut un raté absolu.

    - Justement, que sais-tu de ce raté ? On a dû t’en parler.

    D’après les échos, quelqu’un chez Ubisoft avait eu l’idée de transformer la licence en un Western moderne façon The Shield. Puis Techland a suivi le mouvement avant de consacrer son attention sur Dead Island. Du coup, je pense que la meilleure équipe a dû partir sur ce jeu tandis que le reste planchait sur Call of Juarez. Il faut savoir que les développeurs travaillent souvent sur plusieurs titres à la fois et que les équipes changent. Si vous trouvez bizarre qu’une suite devienne moins bonne ou perde son âme, c’est souvent parce que les développeurs d’origine n’ont pas travaillé dessus. Par exemple, Haze a été réalisé par le studio qui avait fait TimeSplitters. Or on ne peut pas comparer la qualité des deux titres. En outre, pour revenir à The Cartel, le manque d’investissement et d’attention se sont ajoutés à un profond changement d’identité qui n’a pas plu au public. Si on prend en compte la finition désastreuse - bugs en pagaille - on comprend le raté.

    - Et pourtant, une suite a été mise en chantier. Logiquement, un tel échec aurait dû tuer la marque!

    Absolument. Heureusement, un petit groupe chez Techland s’est mis à travailler sur un nouvel opus, avec une ambition revue à la baisse. Non plus un AAA ni même un double A mais un jeu digital. Ubi a regardé ça de loin puis, comme le jeu ne coûtait pas à cher à produire, il a donné son accord. On m’a alors envoyé sur le projet et je dois avouer que les conditions étaient parfaites. Concrètement, comme on n’attendait rien de nous, nous pouvions faire ce que nous voulions. Nous n’étions ni Assassin's Creed, ni Far Cry, mais un petit titre digital. Pour ainsi dire, il n’y avait pas d’enjeu. Au début, on n’avait même pas d’objectifs de vente, c’est dire*. Clairement, on réussissait, on sauvait la saga. Mais si on se plantait, c’était l’enterrement de Call of Juarez sans tambours ni trompettes. Là où le bas blessait, c’est qu’on se demandait comment sauver une saga avec un budget aussi réduit ? (NDLR : j'ai estimé le budget entre 500 000 et 700 000 dollars). Puis, à mesure de notre avancée sur le projet, plusieurs personnes ont vu que le tout mûrissait bien. Le marketing s’est donc intéressé à nous. Nous devenions un projet séduisant, très arcade. Les réactions étaient très positives.

    *Ubisoft est super pour ça, il y a une liberté de création,et une liberté à prendre des risques qui en fait un des Editeurs les plus innovants selon moi. D'ailleurs, le nombre de grosses licences en est un bon indicateur (Farcry, Watch Dogs, Assassin's Creed, Rainbow Six, The Division, Splinter Cell, Just Dance, Les Lapins Crétins, Ghost Recon, etc.). La concurrence a généralement 2 ou 3 grosses licences maximum.

    - Pouvait-on voir dans Gunslinger un autre test mais cette fois propre au marché du dématérialisé ? Blood Dragon lui-même avait été lancé un mois avant le vôtre.

    Oui, d’ailleurs Blood Dragon avait repoussé notre sortie. Il avait été développé très rapidement, assez discrètement, ce qui nous a obligés à sortir fin Mai au lieu d’Avril. En ce qui nous concerne, on en avait même jamais entendu parler. Pour mémoire, Ubi préparait à l’époque des sorties en vue du Digital Summer Arcade, l’événement organisé par Microsoft pour sa Xbox 360. Cela permettait au constructeur de pousser les jeux dématérialisés, de se distinguer de la concurrence, et aux éditeurs de se placer sur ce marché. Pour nous, c’était une bonne idée étant donné que la marque Call of Juarez était connue, identifiée dans l’esprit du joueur. Du coup, si on ajoutait son petit prix (14,90 au lancement), nous savions que le jeu aurait une visibilité.

    - Et pour la version boite sortie en Europe de l’Est ?

    Oui. Là-bas, Gunslinger est sorti en boite. A la fois dans un coffret avec Blood Dragon mais aussi dans un boîtier dédié. En fait, nous y sortons encore les jeux PC en boite. La culture des pays de l’Est les rend très attachés non seulement aux jeux PC mais aussi à leur dimension physique.

    - Bien, le contexte est parfaitement situé. Tu arrives donc sur un projet à petit budget, pour rattraper un accident industriel tout en prospectant un nouveau marché. En soi, le projet devait être très motivant. Mais pour ce qui relève du thème, appréciais-tu les jeux de cowboy sachant que le genre est moins représenté dans le jeu vidéo (Outlaws, Desperados) avec une transposition futuriste nettement plus populaire (Borderlands, Rage) ? On se souvient d’ailleurs qu’Ubisoft s’y était essayé avec Red Steel 2 !

    C’est drôle que tu en parles car le tout premier jeu sur lequel j’ai travaillé était Desperados développé par Spellbound mais publié en France par Nobilis. Comme quoi, j’étais lié à cet univers. Sinon, j’avais adoré Red Dead Redemption et bien sûr Borderlands. Pour autant, je n’ai pas d’attrait particulier pour le genre Western. D’ailleurs, il n’y a pas vraiment de marché ni de compétition sur ce secteur. On est un peu seul. On avait donc la conviction qu’il y avait de la place pour un FPS original. Sachant qu’en Occident, tout le monde aime cette période de l’histoire, les films de Clint Eastwood, de John Wayne... Sans oublier les résurgences contemporaines comme Jango Unchained

    - Oui. On sent un bel hommage à ce cinéma, dans toutes dimensions : crépusculaire, classique, spaghetti.

    Exactement, on voulait retourner aux bases du western avec un gameplay arcade donc forcément spaghetti. Et nous en sommes très satisfaits. Par ailleurs, chez Techland, ce sont des fans de Western. Ca explique leur attachement à licence Call of Juarez et leur volonté de la sauver.

    - Comment s’est réparti le travail entre vous et le studio justement ?

    Dès le départ, il y a eu une différence dans l’approche de la communication. Nous ne voulions pas répéter les erreurs du passé. Si bien que nous nous rendions une fois par mois en Pologne, chez Techland. Pour le reste, la production a très bien fonctionné à distance. Ils nous envoyaient les documents de design, les builds, ils nous faisaient des demandes de logistique (acquisition de logiciels, de licences) et nous y répondions tout en faisant des contre-propositions. A titre personnel, je me suis beaucoup investi pour développer les compétences, le fameux sphérier dont tu parles. J’ai essayé de le pousser pour qu’on différencie les styles même si, au final, c’est encore trop léger. En contrepartie, on a implémenté par mal de « wahoo moments » comme on les appelle. Dans chaque chapitre par exemple, il y a des scènes de slow motion : celle où l’on saute de la grange, celle où des pierres dévalent la montagne. D’ailleurs, on voulait faire un peu plus de pièges, de retournements de situation et d’absurdités pour coller à l’exagération du héros, Silas, mais on n’a eu ni le temps, ni le budget. Il faut savoir que la narration très typée n’avait pas été prévue à l’origine. C’est venu plus tard. On a donc été limité sur certains points en raison de cette intégration tardive.

    - Oui, certaines phases au ralenti sont très impressionnantes avec des décors utilisés comme piège (éboulement, chute de rocher). Malheureusement, on ne saisit par leur intégration du point de vue du gameplay. Elles sont trop peu nombreuses pour nous demander d’être sur le qui-vive et n’ont donc pas vraiment d’utilité.

    En ce qui les concerne, nous étions frustrés car nous aurions aimé en mettre plus. Mais en même temps, on aurait sans doute alourdi le jeu en en mettant trop. D’autant qu’il y a déjà pas mal de slow motion. Je pense au sense of death. Pour ce qui est de l’aspect « piégeur », on ne s’est pas posé la question de la dangerosité de l’environnement. Puis, niveau prod, c’est tout de suite beaucoup plus lourd et coûteux (mise en scène, script, debug). On a fait avec ce qu’on avait.

    - En tout cas, vous sembliez partager une même vision du jeu malgré les contraintes.

    Oui. Nous voulions tous redorer le blason de la licence. Le pari était de se rattraper avec quelque chose d’original tout en retournant au western. C’est ce qui explique la dimension arcade ainsi que le Cell Shading. Pour le reste, le producteur polonais a poussé pour une narration très forte. Il avait été marqué par Bastion de Supergiant Games. On a dû le refréner un peu d’ailleurs (rire). Au début ça parlait tout le temps mais ça gênait plus qu’autre chose, au risque de parasiter le joueur. Il fallait aussi prendre en considération que le jeu ne serait pas doublé mais proposerait des sous titres. Ce qui obligerait le joueur à lire en plein milieu de l’action. Alors on a eu des discussions un peu musclées mais, finalement, nous sommes parvenus à un équilibre. Ceci dit, je ne vous cache pas que nous aurions aimé couper un peu plus. En fait, le vrai souci, c’est que si on avait eu cette idée de narration en amont, nous aurions pu placer des monologues et des réflexions de manière systémique alors que là, tout a été placé à la main pour se déclencher de manière très binaire. C'est ce qui explique que, suivant le rythme du joueur, certaines réflexions peuvent arriver à des moments inadaptés. Bref on aurait pu faire quelque chose de plus dynamique.

    - Justement, l’absence de vf est-elle un regret ou estimes-tu que l’ambiance imposait une version originale sous-titrée ?

    Ah, on a beaucoup réfléchi sur le sujet. Il y avait tout de même près de 50 000 mots ce qui aurait coûté cher à traduire. Surtout que nous parlons à chaque fois de traduction en plusieurs langues. Sachant qu’en plus, la localisation entraîne de nouveaux tests, du débug. Ceci dit, une traduction aurait permis que tout le monde puisse avoir accès au jeu. D’un autre côté, l’accent américain contribue à l’ambiance. Du coup, je ne regrette pas. Il a le défaut de sa qualité si je puis dire.

    - Y’a-t-il eu un autre aspect qui a suscité une décision un peu difficile ?

    Non. Encore que je crois que le marketing a longtemps réfléchi sur la présence d’un cigarillo sur la couverture du jeu. Est-ce que Silas devait fumer ou tenir une brindille façon Lucky Luke ? Finalement, ils ont opté pour ce côté très Clint Eastwood avec son cigarillo. Un très bon choix. L’inverse eut été regrettable.

    - Au cours du développement, avez-vous ressenti une forme de pression ? Le jeu gagnait en ambition, Read Dead Redemption avait frappé fort …

    Nous, non. Mais le marketing et la partie business en ont ressenti un peu. En fait, nous pensions que nous serions jugés sur le genre plutôt que sur le thème. C’était plus la comparaison avec les kadors du FPS qui nous inquiétait : les Call of Duty et compagnie. Il est très difficile d’être original dans le jeu de tir à la première personne et tout nouvel entrant est forcément comparé aux meilleurs de sa catégorie, ou du moins aux plus populaires.

    - D’ailleurs, combien de temps a duré le développement ?

    Il a duré un an et demi avec une vingtaine de personnes à temps plein sachant qu’il faut séparer les coûts salariaux français des coûts salariaux polonais qui ne sont pas franchement les mêmes. Ensuite, il y a tous ceux qui viennent faire un travail d’appoint ou très épisodiques. Du coup, les crédits sont très longs, héhé.

    - Quelles ont été les problèmes techniques. Comment avez-vous pu les surmonter ?

    Pour ainsi dire, nous n’avons pas rencontré beaucoup de problèmes de ce genre car il n’y avait pas de multi, ce qui est généralement un aimant à ennuis. Il n’y avait pas non plus de coop et le jeu sortait uniquement en digital ce qui nous enlevait encore pas mal d’accrocs. Enfin, le jeu était développé sur le moteur Chrome 5 or Techland le maîtrisait déjà très bien. Voilà qui limitait à nouveau les problèmes. Le souci, c’est qu’il souffrait un peu quand il y avait beaucoup d’ennemis à l’écran. Un classique.

    -Le jeu est fluide mais aussi très aliasé avec l’impossibilité, sur PC, d’activer un filtre.

    C’est vrai, il y a de l’aliasing. Davantage sur PS3 cela dit. Il faut savoir que nous proposions un niveau de détail important alors que les jeux en cell shading préfèrent des surfaces moins détaillées, avec des textures plus unies. L’aliasing vient donc, me semble-t-il, de niveau de ce détail. Sur PC, l’antialiasing était activé par défaut. Néanmoins, il n’y a pas de différences énormes entre les versions simplement parce qu’Ubisoft reste un éditeur très orienté console tandis que Techland est fondamentalement PCiste. Finalement, à nous deux, nous avons pu proposer des versions techniquement satisfaisantes sur tous les supports.

    - Les temps de chargement entre les niveaux  m’ont paru également assez longs.

    Oui, sur ce plan, c’est pas terrible. En fait, on a ignoré ce problème car nous étions dans les clous du cahier des charges qui impose une limite aux temps de chargements. Nous étions en dessous donc ce point ne nous inquiétait pas. Puis nous nous sommes rendu compte que c’était tout de même très long. Malheureusement, nous n’avons pas pu l’améliorer avant la sortie. Le pire se trouvait là encore sur PS3.

    - On sent le jeu moins cru ou vulgaire qu’on n’aurait pu l’imaginer. Y’avait-il des limites l’empêchant de s’orienter vers un Deadwood par exemple ? La crainte d’un classement 18+ ?

    Non, pas spécifiquement. C’est vrai que dans l’industrie, plus vos jeux sont vulgaires et plus vous évoluez dans le PEGI. Mais nous, franchement, on s’en moquait. Nous étions classés 16+ et ça nous allait très bien. Sur ce genre de petits jeux, il n’y a pas de réflexion stratégique. Alors personne ne nous a donné d’ordre ou d’obligation. On peut dire que le classement du jeu est une bonne appréciation de sa nature.

    - Et pourquoi avoir placé des pépites de vérité ? Était-ce une volonté de transmettre un peu d'Histoire ?

    Nous voulions des documents à collecter (ce qu’on appelle des collectibles) pour faire plaisir aux joueurs. En général, ils aiment glaner des renseignements à travers les niveaux. Moi, par exemple, j’adore collecter. Puis, on avait fait tellement de recherches historiques en préprod qu’il aurait été regrettable de ne rien utiliser. Enfin, il y avait un côté culturel ou éducatif indéniable. Par exemple, peu de gens connaissent le visage de Billy The Kid, la relation entre la guerre de Sécession et la conquête de l’Ouest, et toutes les anecdotes historiques qui nous ont nous-mêmes surpris.

    - Justement, à ce propos, comment s’est passé la gestion du droit à l’image, de la propriété intellectuelle ? On voit beaucoup de personnages historiques, de photographies.

    On a dû faire beaucoup de vérifications. En gros, cela consiste en un travail approfondi de recherche avant l’envoi des éléments au département légal, lequel s’occupe d’obtenir les droits. C’est parfois complexe. Par exemple lorsque l’on se sert d’une photo, au hasard celle de Billy The Kid, il faut toujours se poser la question des ayants droits : non seulement de ceux qui apparaissent sur la photo, ceux du photographe, sans oublier leurs descendants. Dans ce cas, il faut demander des autorisations, les contacter sachant que les législations diffèrent suivant les pays (en 2 mots : pas marrant).

    - Pour palier vos contraintes de budgets, vous avez réutilisé pas mal de décors, souvent de manière habile, parfois de façon un peu trop voyante. Malgré tout, les environnements ne connaissent pas beaucoup de vie. Les animaux sont dupliqués, on ne trouve que quelques vaches, 2-3 chevaux et des poules. D’ailleurs, ces dernières sont les seules à pouvoir être tuées. C’est dommage. Davantage de chevaux aurait permis de développer l’ambiance pour épouser totalement l‘image qu’on se fait du western : les attaques de diligences, les cavaliers.

    Pour les décors, nous en avons réutilisé plusieurs, ce qui se remarque quand on est attentif mais sans que ça nuise à l’expérience. A ce titre, si on revient en arrière, au début du 6ème niveau, au moment du feu d’artifice, on retrouve la ferme du début. En ce qui concerne les attaques de diligences ou les cavaliers, il faut prendre en compte que l’inclusion de chevaux en mouvement a un coût certain. Cela dit, c’est vrai qu’on aurait pu en dupliquer davantage. En fait, on en voit qu’au premier niveau. Mais bon, on s’est rattrapé avec les poules. En plus on peut les tuer, ce qui n’était pas le cas au début (rire). Pour le coup, comme j’adore la chasse dans le jeu vidéo (Far Cry, Red Dead Redemption), j’ai tout fait pour qu’on puisse les abattre. Et j’ai été soutenu par le directeur d’Ubisoft EMEA. Alors, on l’a fait. Mais nous ne sommes pas non plus des sociopathes, on n’a pas permis de tuer des vaches. Au moins, on a les poules.

    - Le level design est également très dirigiste et l’IA limitée ce qui s’entend par l’orientation arcade (scoring, action à tout va, prise en main rapide, efficacité immédiate). Pourtant les journalistes ont sanctionné cet aspect. Qu’en penses-tu ?

    Oui, le jeu est très linéaire ce qui correspond tout à fait au genre arcade. Il est aussi vrai que l’IA n’est pas le point fort du jeu mais la développer aurait exigé beaucoup de ressources. Pourtant, on aurait aimé faire des ennemis qui s’enfuient en courant, qui trahissent leurs collègues. Mieux, on aurait pu scripter ces scènes mais quelques choses qui ne s’utilise qu’une fois n’est pas intéressant dans la perspective d’une petite production. Le budget est un peu perdu. En revanche, cela fait partie des points à développer si jamais nous devions faire une suite. En tout cas, il nous faudra davantage de budget. Ce n’est pas pour rien que l’IA est le défaut récurrent des jeux. Elle coûte !

    - Pour insister sur le game design, comment expliques-tu qu’hormis le système d’expérience, la plupart des éléments du jeu soient connus dès les deux premiers nivaux ?

    C’est très vrai. Le design n’est pas assez rationnalisé. Globalement, on a une sorte de charte dans nos jeux où les ennemis se présentent au fur et à mesure, où tout est progressif. Hors là, en deux niveaux, on a vu pratiquement toutes les armes et tous les ennemis. En contrepartie, on a fait énormément de R&D sur les fusils pour que le tir soit jouissif. Mais le nombre d’armes était faible. Il aurait fallu ajouter des briques de développement pour étoffer ces éléments. A nouveau, on en revient au budget.

    - Le jeu est très dynamique, notamment avec le système d’esquive (le sense of death) puis de contre qui fonctionne sur la base d’un QTE. J’ai trouvé leur utilisation vraiment astucieuse dans la narration. C’est rare de voir un jeu l’utiliser de manière à la fois efficace et relativement parcimonieuse. Était-ce volontaire de rendre la jouabilité progressive ?

    Le QTE a fait l’objet d’une réflexion particulière même si on a trop introduit d’élément dès le départ. Là encore, on aurait pu rationnaliser le processus. Mais on a pas voulu trop en mettre. Les QTE, c’est sympa mais c’est comme la SECU : faut pas en abuser (les moins de 30 ans ne comprendrons pas la référence). Cela dépend aussi du niveau du joueur. Le Sense of Death se déclenche dans les moments critiques. Moins on se débrouille, plus il y en a.

    - Du reste, le jeu a quelques soucis de répétitivité. On regrette un manque de diversité, ne serait-ce que dans la représentation des ennemis.

    En effet. On aurait voulu développé les armes, leur présentation (comme le fusil du chapitre 2). Comme on aurait aimé proposer plus de skins pour les ennemis. Le souci, c’est que les représentations physiques servent à classifier les personnages. Donc le joueur s’attend à un comportement différent. Les multiplier serait allé à l’encontre de cette idée. On a privilégié la lecture du jeu plutôt que la diversité visuelle.

    - Je pense aussi aux duels, un peu répétitif, sans doute à cause du côté théâtral qui ne change jamais. Aviez-vous envisagé d’autres repères sonores plutôt que le battement du cœur ? Par exemple le tintement d’une cloche d’église, un élément symbolique comme le jet d’une pièce qui tombe à terre, un coup de pistolet ou une porte qui claque ?

    En fait, on a travaillé le duel mais on a éprouvé des difficultés. Alors on a laissé des idées de côté. Puis on a implémenté le principe de battement de cœur car cela permettait de se sentir dans la peau du personnage. Mais la suggestion de la pièce à lancer est excellente. Je garde ça de côté.

    - Et pour ce qui est de l’aspect RPG ? Partages-tu cette idée de manque d’identité dans la construction de son style de jeu ?

    Oui. On aurait aimé l’affiner. Mais à la base, les skills n’étaient pas implémentés donc je suis vraiment très content qu’il y ait cet aspect RPG. Il aère et épaissit le titre. Malheureusement, il n’y avait de différence significative entre les classes. Sinon, l’idée d’arborescence représentée par le barillet nous est venue naturellement. Ce n’est pas un sphérier (NDLR : j’appelle ça ainsi en raison du système de compétences d’FFX et du néologisme qu’il a introduit)

    - Pourquoi ne pas avoir permis une évolution plus libre dans l’arbre de compétences ?

    Nous avons opté pour un système en cascade, car certaines capacités, déclenchées trop tôt, auraient donné trop de puissance au joueur. Ce qui aurait affecté l’expérience. Puis comme on ne peut pas tout débloquer en une fois, cela donne fatalement envie de faire le New Game +.

    - Et comment s’est passé la construction du mode arcade ?

    Nous voulions offrir le plus possible au joueur. Mais comme on n’avait pas les moyens d’implémenter un multi, même un split screen, alors on a décidé de proposer un mode arcade et un autre duel. Pour le morde arcade, on a réutilisé pas mal de choses du solo donc il y a un effet de déjà vu mais il est fun. En revanche, le mode duel n’a pas grand intérêt puisqu’on affronte les boss du mode histoire.

    - On peut tout à fait imaginer un aspect plus fantastique voir horrifique à Gunslinger, y compris dans le cadre de l’exagération, de la mythomanie. Imaginerais-tu cette voie pour l’avenir de la série ?

    Cet aspect fantastique était facile à intégrer grâce à l’aspect mystique et spirituel inhérent aux amérindiens. Si on en fait un autre, je pense qu’on le développera beaucoup plus. Enfin, pour l’anecdote, les fantômes à la fin sont une idée de Techland. Ils voulaient quelque chose de marquant et d’amusant.

    - Au final, de quoi es-tu le plus satisfait ? Peut-être de sa très belle cote auprès des joueurs ?

    Je suis très fier ce que nous avons accompli avec de telles contraintes. Il faut dire que l’équipe était sur-motivée, aussi bien celle d’Ubisoft que de Techland. C’est fantastique d’être sur un projet comme celui-ci. Quelle passion y’a-t-il sur des énormes productions comme les Call of Duty ? Là, nous avons réussi à faire un jeu sensationnel pour 15 euros. L’un des meilleurs rapports qualité/prix de la génération précédente. Puis nous avons redoré le blason de la licence : mission accomplie !

    Au-delà, imaginais-tu le succès phénoménal de Techland qui exploserait peu de temps après avec Dead Island avant de confirmer avec Dead Light ?

    Non. On savait qu’ils allaient faire quelque chose de pas trop mal mais sans plus. Mais quand nous avons vu Dead Island, c’était impressionnant. Du coup, on a suivi d’assez près Dying Light. Le succès est là encore au rendez-vous. Il faut reconnaître qu’ils ont vraiment de très bons artistes et d’excellents techniciens. Ça leur a permis de gagner en ambition. D’ailleurs, c’est amusant mais en jouant à Dying Light, j’avais l’impression de retrouver un peu d'Assassin’s Creed II. Il y avait des points de ressemblance.

    - Le patron de Techland dans une interview a annoncé le probable retour de la licence, sous la forme d’une suite à Gunslinger ? Etait-il prévu de faire une suite dérivée de cet épisode ? Rempilerais-tu si on te le proposait ?

    Pour moi, Gunslinger ressemble à un premier jet. On avait envie de perfectionner plein de choses mais on a enchaîné sur d’autres projets. Moi, je suis parti sur The Crew tandis que Techland a réalisé Dying Light. Puis avec le succès de ces gros titres, la saga Call of Juarez est devenue mineure. Les triple A génèrent beaucoup plus d’argent. Donc je suppose que c’est dans les cartons, sans qu’il y ait encore eu de réflexions très sérieuses et très poussées. Son retour dépendra de la coordination et de la volonté d’Ubisoft et de Techland. Dès qu’ils se mettent d’accord, la production peut être lancée. Et moi, bien sûr, j’aimerais beaucoup en faire partie. C’est tellement agréable d’intégrer une petite équipe, passionnée et motivée. Je me suis tellement amusé et intéressé que oui, je signerais tout de suite. Puis la bière n’est pas chère en Pologne !

    - Avec le recul imagines-tu que la série puisse continuer sur rail ou développer un spin off de ce type ? En y jouant, je repensais à la petite mode des rail shooter revenue grâce au motion control (Resident Evil ou Dead Space par exemple).

    Personnellement, j’adorerais mais il faut un accessoire. Ce serait ennuyeux au joystick et ça n’aurait pas beaucoup de sens. Or ce genre d’accessoires n’existe plus. Éventuellement, on pourrait tenter ça sur Wii U mais vu l’échec de la console, c’est impossible. Mais plus je pense à l’idée de jeu sur rail et plus je trouverais ça bien. Ca serait sympa de revoir ce style de jeu.

    - Inversement, le succès de Read Dead Redemption permettrait-il d’imaginer quelque chose de plus ambitieux ? Après tout, après Dead Island et Dead Light, on pourrait imaginer la licence devenir un triple A.

    Tout est possible mais ça reste très peu probable pour Call of Juarez, malgré la réussite de Techland. Surtout, je crois que Gunslinger a trouvé sa voie, son modèle. Puis, chez Ubi, on a plein d’Open World. Il vaut donc mieux rester dans un secteur de niche. Cela dit, maintenant que j’y réfléchis, un petit Gunslinger façon Far Cry 4, pourrait être très bon. D’ailleurs on a essayé de pousser l’arc (tous les joueurs aiment ça) mais le budget était trop serré alors on l’a abandonné. On s’est dit qu’on le mettrait dans le suivant. En tout cas, tu es l’un des rares à l’avoir noté.

    - Et pour ton futur, à quoi aspires-tu ?

    Voyager et découvrir d’autres studios d’Ubisoft. Je pars d'ailleurs pour Montréal en mai 2016 pour travaillé sur un projet toujours pas annoncé.

    - Enfin, pour terminer, aurais-tu une dernière anecdote sur Gunslinger ?

    Oui, tu me parlais des screenshots photoshopés et il y en a un sur la boite. Franchement, on nous avait posé la question en interne mais nous n’en voulions pas : ni au début de la communication, ni après. Je ne sais pas trop comment ça s’est retrouvé là mais il y est. Rien de grave mais c’est amusant.

    Un grand merci à Nicolas pour ses réponses.